Kurs Grafiki 3D
Początek reaktywacji?
Filmy które zebrałem poniżej mogą posłużyć do poznania Blendera w stopniu podstawowym i przeznaczone są dla osób początkujących. Zamieściłem tutaj również materiały bardziej zaawansowane licząc na to, że z czasem moi studenci będą w stanie z nich skorzystać. Niektóre filmy pochodzą z YT i należą do innych autorów, polecam je bo są wartościowe.
Logo które widzisz przy tytule pochodzi z oryginalnego, starego Polskiego Kursu Blendera (510 filmów na liście w YT), którego jestem głównym autorem. Prowadziłem ten kurs w latach 2013-2019, i obejmował on wersje Blendera od 2.61 do 2.8. Obecnie tworzę nowe poradniki dla Blendera 4.2+, przeznaczone głównie dla moich studentów.
Obecna liczba nowych poradników: 209
Wstęp
Zakładanym poziomem wejściowym do tych ćwiczeń i materiałów jest poziom 0 (podstawowy).
! - jeżeli widzisz ten znak przy numerze poradnika, to jest to poradnik OBOWIĄZKOWY.
Trudność jest określana tak, jakby oglądać wszystko od początku, nic nie wiedząc, i stopniowo nabywać umiejętności.
1
Trudność:
Podstawowa wiedza którą trzeba poznać, aby łatwiej ogarniać następne poradniki. Możesz tu wrócić jeżeli się śpieszysz. Całkowicie początkujący - to dla Was. Umieściłem obok poradników ich względny stopień trudności w skali od 0 do 5. Najtrudniejsze mają pięć punktów i w takich przypadkach nie tłumaczę wszystkich podstawowych skrótów lub operacji, chyba, że pojawiają się pierwszy raz. Kursy ułożone są chronologicznie, ale niektóre z tematów możesz pominąć, jeżeli się śpieszysz.
2!
Trudność:
Najważniejsze sposoby poruszania się w Widoku 3D oraz pozostałych częściach Blendera. Warto poznać szczególnie jeżeli znasz już inne programy do modelowania 3D, gdyż Blender ma swoje unikalne zasady. W swoich poradnikach trzymam się zasady, że do zaznaczania używam konsekwentnie prawego klawisza myszy (w odróżnieniu od innych popularnych programów lub systemów). W dodatku uważam, że to dobry pomysł, aby lewy przycisk myszy służył do zadań głównych.
3
Trudność:
Prosty sposób na przeniesienie całej konfiguracji Blendera ze starszej wersji do nowszej.
4!
Trudność:
Cały zestaw najważniejszych opcji potrzebnych do wygodnej pracy w środowisku 3D. Początkującym będzie łatwiej pracować, a zrozumienie działania poszczególnych opcji tłumaczę nieco później. Zaawansowani mogą sami przestawić sobie konfigurację na odpowiadającą ich potrzebom. Jest to w zasadzie tylko część całego tematu związanego z ustawieniami początkowymi Blendera.
5
Trudność:
Blender posiada tysiące, jeżeli nie dziesiątki tysięcy skrótów klawiszowych. Zależą one od kontekstu, obszaru i wybranych aktywnych narzędzi. Konfiguracja poleceń w sposób ergonomiczny jest super ważna. Pokazuję tutaj jak można zmieniać skróty klawiszowe, usuwać lub definiować je dla menu, których domyślnie nie można zmienić.
6
Trudność:
Ekran Blendera jest podzielony na różne obszary pełniące różne funkcje. Każdy z nich może być ustawiony zgodnie z potrzebami użytkownika, czyli Twoimi. Warto poznać podstawowe zasady pracy z powierzchnią ekranu i sposobem konfiguracji swojej przestrzeni roboczej.
7
Trudność:
Zasadą pracy w Blenderze jest, że można mieć na ekranie dowolny kontekst i dowolny edytor, o dowolnej powierzchni. Zarządzanie obszarami, które pozwalają edytować lub zarządzać sceną jest kluczowe dla wygodnej pracy. Warto zatem poznać podstawy obsługi, zmiany rozmiaru i sposoby szybkiego wprowadzania modyfikacji do tego, co trzymamy na ekranie.
8!
Trudność:
Zasady dzielenia obszarów na pod-obszary, i zasady ich ponownego łączenia. Warto poznać szybkie sposoby na konfigurację powierzchni ekranu, aby wydajniej pracować w przyszłości.
9
Trudność:
Osoby, które pracują na stanowiskach z wieloma monitorami, na pewno docenią możliwość wydzielenia dowolnego obszaru do osobnego okna, które można następnie ustawić w najwygodniejszym miejscu. W tym krótkim poradniku pokazuję jak można zrobić okno z dowolnego obszaru, poprzednio obecnego w oknie głównym Blendera.
10
Trudność:
W przypadku gdy Blender domyślnie otwiera nowe okna (np. przegląd plików, lub rendering), możemy skonfigurować go w ten sposób, aby te okna otwierał albo pełno-ekranowo, lub w formie chwilowo aktywnego obszaru, zastępującego nasz używany obszar w głównym oknie. Z takich tymczasowych okien lub obszarów wychodzi się często naciskając klawisz Esc.
11
Trudność:
W tym filmie zobaczysz krótki przegląd obszarów oraz niektórych wtyczek (addonów) uruchomionych w Blenderze. Pokazuję które wtyczki można bezpiecznie wyłączyć, a które są (lub będą) potrzebne nawet podczas prac początkujących. Wspominam też o Assetach - które można przeglądać i dodawać z poziomu dodatkowym panelu, w którym widać tekstury, modele i inne dobrze rzeczy. Jest to przegląd różnych komponentów i ekranów Blendera, oraz ich ustawienie nakierowane na prace z grafiką statyczną. Warto zapisać ustawienia ekranu po takiej pracy.
12
Trudność:
Mówi się, że tylko twardziele nie zapisują swoich plików. Warto jednak polegać na czymś więcej niż tylko na stabilności zasilania - zatem zapisuj swoją pracę, i rób to często. W tym filmie pokazuję również jak można podczas zapisu stworzyć katalog na dodatkowe pliki oraz wspominam o plikach zapasowych.
Tryb Obiektowy i transformacje GRS
Zakładanym poziomem wejściowym do tych ćwiczeń i materiałów jest poziom 0 (podstawowy).
13!
Trudność:
Podstawy przesuwania obiektu w osiach i poza nimi. Opowiadam o różnych metodach umieszczenia dowolnych obiektów scenie, oraz o kontroli ich położenia nawet jeżeli są zaznaczone. Warto wiedzieć dlaczego po zaznaczeniu kilku obiektów przesuwa się tylko jeden, i do czego służy wciśnięty klawisz Alt. Poruszam też bardzo ważny temat - Obiekt Aktywny, którego istnienie trzeba zrozumieć.
14!
Trudność:
Obiekt można obracać, to każdy wie. Ale niewielu zdaje sobie sprawę, że obiekt za pomocą rotacji można także przesuwać. W związku z tym, opowiadam o różnych metodach transformacji obiektów (grupowo, po ich zaznaczeniu), co przydaje się zwłaszcza podczas obrotów (lub skalowania). Orientacje transformacji to temat już trochę bardziej złożony niż podstawowy, ale trudno się obejść bez tej wiedzy, jeżeli chcemy zrobić czasami nietypowe działania.
15
Trudność:
W tym poradniku pokazuję jak można wykorzystać różne opcje Widoku 3D oraz orientacje transformacji, podczas obrotów, skalowania i przesuwania, aby uzyskać rozłożenie obiektów ustawionych w kształcie litery "L" które będzie całkowicie płaskie, wyprostowane. Tego typu taktyka, aby zarządzać grupowo obiektami, wymaga często przemyślenia i wykorzystania bardziej złożonych operacji i bardziej zaawansowanych opcji, dlatego warto zapoznać się z materiałem, a potem spróbować samodzielnie swoich sił. Warto też rozważyć jak można byłoby w minimalnej liczbie operacji "rozwinąć" zestaw obiektów ustawionych np. w kole, lub w kwadracie.
16
Trudność:
Czasami podczas skalowania obiektu może pojawić się kłopot, ponieważ obiekt "rośnie" we wszystkich kierunkach, i przez to jego spód zaczyna zagłębiać się w podłożu. Trzeba wtedy taki przeskalowany, powiększony lub pomniejszony obiekt poprawiać, aby nadał był na odpowiedniej wysokości. Skalowanie za pomocą narzędzia Cage ułatwia ten proces, a obiekt zawsze pozostaje wtedy tam, gdzie chcieliśmy, aby pozostał.
17
Trudność:
Prezentuję tutaj ćwiczenie z modelowania w Trybie Obiektowym, w którym mamy do czynienia z różnymi obiektami - sześcianami, cylindrami, stożkami, torusami, i to różnych ilościach. Zasadniczym celem tego ćwiczenia jest nabranie wprawy w obracaniu sceny, obserwowaniu i wykonywaniu transformacji oraz uzyskaniu jakiegoś interesującego zestawu do obejrzenia. Dlatego dość wdzięcznym i prostym jednocześnie tematem wydają się bałwanki, ponieważ mają odrobinę charakteru. Jeżeli nie chcesz tego tematu, możesz zbudować z prostych obiektów miasteczko - domki, studnie, płoty, latarnie i inne elementy.
18!
Trudność:
Ćwiczenie to pozwala uzyskać dobry poziom kontroli nad sceną. W założeniach, należy ustawić obiekty w idealnym kole, i zbudować z nich studnię. Zależnie od promienia, punktu z którego obserwujemy scenę oraz innych szczegółów, zadanie to wymaga opanowania kilku ważnych operacji - umiejętności kontroli ustawienia obiektów, ich obrotu oraz wyrównania do siatki podczas pracy. Obiekty nie mogą się przenikać, ale powinny być w idealnym kontakcie - bez warstwy powietrza pomiędzy nimi. Budowle tworzone są z klocków (jak w przedszkolu) i nie powinny się zawalić pod własnym ciężarem - czyli nie wieszamy klocków "w powietrzu". Zadanie to może mieć wiele odmian, więc po wykonaniu podstawowej wersji warto poeksperymentować i zrealizować swoje własne pomysły (stacja kosmiczna na orbicie?).
19
Trudność:
Kolejne ćwiczenie z zarządzania sceną, widokiem, oraz doskonalenie kontrolowania obiektów w przestrzeni 3D. Tym razem budujemy kwadratowe (lub prostokątne) ogrodzenie, na którym siedzą głowy Suzanne, strażniczki. Jest to proste ćwiczenie, ale dobre dla początkujących, ponieważ wymaga stosowania wielu operacji związanych z kontrolą siatki, przesuwaniem i obracaniem wielu obiektów, oraz z zaznaczaniem. Osoby bardziej zaawansowane mogą pokusić się o wykonanie drogi wyłożonej cegłami, po bokach której znajdują się słupki, lampy, ławki lub rzeźby z głową Suzanne. Droga nie musi być prosta - jest wskazane, aby miała zakręty.
Praca w Trybie Obiektowym
Zakładanym poziomem wejściowym do tych ćwiczeń jest zrozumienie poprzednich poradników, przynajmniej tych, które mają poziom trudności 1. Zatem jeżeli już rozumiesz wszystko, co było poprzednio, trudność jaką teraz napotkasz to zaledwie dwie-trzy kratki. Ale gdybyś nic nie obejrzał, startując od zera, to pewnie byłaby to trudność już na poziomie trzy lub cztery.
20!
Trudność:
Pracując w Trybie Obiektowym z wieloma obiektami naraz dość szybko napotkamy przypadki, w których bardzo pomocne będzie znać sposoby zaznaczania, odznaczania i manipulowania zaznaczeniem. Pokazuję proste narzędzia do zaznaczania w przypadku pracy nad grupą wielu kostek, ale sporo z tych narzędzi i technik będzie także działać i będzie przydatne później, w chwili gdy będziemy pracować nad edycją modeli.
21
Trudność:
Jest to jeden z fundamentalnych konceptów w Blenderze: wszystko jest blokiem danych. Bloki danych mogą mieć właściciela i można je wymieniać. Dlatego pokazałem jak pod obiekt Cube można wstawić kształt kuli, i jak pod Sphere wstawić istniejący wcześniej kształt klocka. Warto zapamiętać ten poradnik, ponieważ w przyszłości spotkamy się z blokami danych w przypadku pracy z Geometry Nodes, Materials i Textures (aby wymienić kilka z wielu).
22
Trudność:
W tym filmie wyjaśniam, że Blender to nie to samo co oprogramowanie typu CAD, i działają tu nieco inne założenia. Próbuję pokazać, że pomysł z transformacjami dodawanymi do obiektu jest dobry, ponieważ umożliwia tworzenie instancji danych, na których położenie, skala i rotacje są w ogóle możliwe, i mogą być inne. Tego typu założenia charakterystyczne są dla świata silników gier, gdzie obiekt to jedno, a dane obiektu to drugie. Warto zobaczyć jeżeli chcecie zrozumieć głębszą istotę organizacji danych w Blenderze - w skrócie - są to "pudełka w pudełkach", kolekcje w kolekcjach, i tak dalej.
23
Trudność:
W materiale wideo wyjaśniam zagadnienie, które jest nieco bardziej zaawansowane, a którego zrozumienie pozwala pracować z bardzo złożonymi scenami w sposób oszczędzający pamięć. Jeżeli masz sto tysięcy obiektów o bardzo skomplikowanej geometrii (np. paręset tysięcy wierzchołków) - to użyj tego sposobu... Taką technikę stosuje się często tam, gdzie mamy ograniczone zasoby, oraz gdzie scena jest wymagająca. Zobacz np. tutaj: https://www.youtube.com/watch?v=H-wg3w_XZYE
24
Trudność:
Jest to temat rozwijający scenę z Bałwankami, która była prezentowana w poradniku numer
17. Tym razem budujemy zwykłą miotłę, zrobioną z patyków. Celem tego poradnika jest pokazanie jak można wpływać na dystrybucję wielu obiektów w sposób losowy, oraz jak przesuwać i kontrolować środek obiektu, mający wpływ na to, jak obiekt się np. obraca. W efekcie tworzymy miotłę, którą w innym poradniku możemy zaimportować do sceny z bałwankami (zobacz następny poradnik).
25
Trudność:
Temat importu danych do pliku z innych źródeł jest dużo szerszy i ważniejszy, zatem zapewne będzie jeszcze wspomniany później. Na obecnym początkującym etapie wyjaśniam jak można zaimportować do sceny z Bałwankami zestaw obiektów tworzących miotłę, oraz jak to zrobić za pomocą kolekcji, która importuje wszystkie powiązane ze sobą zasoby (import rekurencyjny z zależnościami).
26
Trudność:
Jest to nagranie przyspieszone 4 razy, zatem jeżeli chcesz obejrzeć jakieś szczegóły, zatrzymaj film i użyj kropki i przecinka, aby przewijać na YT co klatkę w przód lub wstecz. Ten film nie ma dźwięku, więc możesz przy okazji posłuchać muzyki. Na filmie buduję od zera scenę z bałwankiem, używając do tego celu obiektów typu Metaball (zachowują się krople wody - sklejają się, gdy są blisko). Oprócz tego łączę elementy, retopologizuję je w trybie rzeźbienia i wykonuję kilka innych operacji (np. dodaję warstwy śniegu za pomocą wtyczki Snow). Film ten pokazuje niektóre nowe możliwości i opcje Blendera (np. nie było jeszcze w kursie zasad Edycji Proporcjonalnej, dlatego modyfikuję mesh za pomocą narzędzi rzeźbiarskich, zamiast w Trybie Edycji).
27!
Trudność:
Pokazuję jak dokończyć scenę z Bałwankami, aby można było ją wyrenderować, czyli wyliczyć końcowy wygląd, uwzględniając światło, ustawienie kamery i kompozycję kadru. Jest w tym filmie trochę nowych rzeczy, które będą dokładniej wyjaśnione potem (np. metoda tworzenia oświetlenia). Materiał można traktować jako podgląd tego, co będziemy robili potem, gdy opanujemy podstawy modelowania, edycji i rzeźbienia.
28
Trudność:
Nieco dokładniej i bardziej niż trochę dodatkowych własności pozycjonowania kamery - między innymi możliwość "latania" po scenie, chodzenia, teleportacji i nawigowania (które można "nagrać" i przedstawić potem jako animację).
29
Trudność:
Każdemu początkującemu w Blenderze przydarzyło się coś takiego: klikasz, i nagle nie wiadomo co się stało. Co gorsza, nie pamiętasz co kliknąłeś lub co nacisnęłaś. Pół biedy jeżeli można wcisnąć Ctrl+Z i cofnąć operację, ale co jeżeli ekran nagle "znika" i zamiast Blendera macie po prostu szary obszar w paski lub w kratkę? Te oraz inne dziwne przypadki objaśniam w tym filmie, mając nadzieję, że przynajmniej niektóre dziwne zachowania programu staną się zrozumiałe. Wszystko to jest oczywiście logiczne, ale najważniejsza jest uważność: pamiętaj, co naciskasz, działaj odpowiedzialnie! :)
30!
Trudność:
Bardzo przydatna metoda na transformowanie obiektów w taki sposób, aby ich przeciąganie działało nie tylko na same obiekty, ale również na ich otoczenie. Dzięki temu możesz łatwo wyginać całe zestawy obiektów (w przyszłości także wierzchołków), uzyskując losowe zaburzenia kształtu, lub bardzo organiczne efekty.
31
Trudność:
Przy pomocy modelowania z wykorzystaniem trybu Edycji Proporcjonalnej można wykonać dość trudne zadanie jakim jest ustawienie szeregu kostek w taki sposób, aby tworzyły one spiralę w przestrzeni 3D. Nie jest to precyzyjny sposób, ale przynajmniej się da zrobić coś zbliżonego, bez ręczne ustawiania każdego obiektu osobno.
Praca z modyfikatorami
Większość z tych poradników jest absolutnie obowiązkowa. To są podstawy podstaw, i poznanie ich pozwoli Wam na szybkie tworzenie bardzo efektownych i skomplikowanych rzeczy. Jest to jeden z ważniejszych w ogóle tematów w modelowaniu 3D. Naturalnym rozszerzeniem modyfikatorów są nody geometryczne, które poznamy w kursie nieco później.
32!
Trudność:
Aby pracować z modyfikatorami, należy zrozumieć kilka prostych zasad, które kierują ich działaniem. Ważne, aby wiedzieć, że modyfikator nie niszczy obiektu - jest on po prostu modyfikacją tymczasową, chyba że go "zastosujemy" trwale zmieniając oryginalny obiekt.
33!
Trudność:
Metoda na szybkie powielanie obiektów z różnymi "offsetami", włączając w to nie tylko przesunięcie ale także obrót i skalę. Kilka nałożonych na siebie modyfikatorów Array może doprowadzić do powstania wielkiej liczby obiektów, a ich układ i zachowanie mogą zacząć przypominać fraktale. Przydaje się do robienia elementów powtarzalnych, np. słupków lub latarni przy drodze, kolumn w budynkach lub rzędów okien.
34!
Trudność:
Bardzo przydatny do zaokrąglania krawędzi oraz wzbogacania geometrii w fajnie wyglądające ranty, brzegi lub obwiednie. Tłumaczę kilka bardziej zaawansowanych opcji, ale nie wszystkie - z tym modyfikatorem (podobnie jak z array'em) można zrobić o wiele więcej ciekawych rzeczy. Bevel przydaje się do generowania geometrii w której istnieją zaokrąglenia. Mamy wysoki poziom kontroli nad tym jak będzie wyglądała krawędź, od liczby segmentów do profilu krzywizny.
35!
Trudność:
Wersja modelowania dla leniwych, jak się czasem złośliwie mówi. Oto modyfikator, który pozwala sklejać ze sobą różne bryły oraz je odejmować od siebie. Można też wycinać część wspólną. Nie zawsze radzi sobie doskonale (co pokazuję w pewnym momencie), ale w gruncie rzeczy trudno się bez niego obejść. Zamiast wycinać ręcznie skomplikowany tunel w skale może być łatwiej odjąć od niej rurę, i gotowe, mamy tunel. W dalszej części poradnika pokazuję też nowe w Blender 4.2 narzędzie, jakim jest "Carve Tool", które w Trybie Obiektowym pozwala ręcznie wycinać otwory w dowolnej geometrii.
36
Trudność:
Mamy tutaj dość prosty przykład modyfikatora deformującego (czyli takiego, który nie generuje nowych wierzchołków, a tylko przesuwa istniejące). Jego zadaniem jest deformacja siatki w taki sposób, aby obecne w niej wierzchołki ustawiały się w kształcie kuli, sześcianu lub walca. Deformacją można sterować, a nawet sporo przesadzić, powodując całkowitą zmianę kształtu modelu. Modyfikator ten przydaje się czasami do generowania częściowych deformacji lub w niektórych animacjach, jednak niewielka liczba brył do których pozwala zrobić "morfing" ogranicza jego szerszą użyteczność.
37!
Trudność:
Najczęściej używany i najbardziej potrzebny modyfikator, zwłaszcza do modelowania typu hard-surface oraz mid-poly. Używa się go także w eksperymentalnym zestawie funkcji jako "Adaptative subdivision" (o tym jednak powiem dopiero w części poświęconej parallax-mapping). Modyfikator ten dzieli siatkę obiektu na mniejsze ściany, dodając krawędzie i wierzchołki, a dodatkowo może generować zaokrągloną geometrię, co przydaje się do optycznego wygładzania ostrych krawędzi. Pokazuję pod koniec niektóre zastosowania, aby nieco przybliżyć ten niezwykle potrzebny modyfikator.
38!
Trudność:
Modyfikator ten pozwala na dodanie dodatkowej geometrii (w postaci wierzchołków, ścian i krawędzi) w taki sposób, aby stworzyć efekt "grubości", czyli - po prostu tworzy faktyczne grubsze ściany w obiekcie. Przydaje się do tego, aby matematycznie wygenerowane powierzchnie o zerowej grubości zamienić w bryły. Dzięki niemu można zrobić sześcian z np. kwadratu, a z sześcianu - pomieszczenie puste w środku. Używamy tego modyfikatora do wygenerowania grubości w klepkach z których zrobimy beczkę w poradniku numer
44.
39
Trudność:
Wyjaśniam tutaj dwa modyfikatory razem - jeden służący do kompletnej przebudowy siatki (Remesh), a drugi do zredukowania liczby ścian (Decimate). Pierwszy modyfikator jest bardzo pomocny do niszczenia regularności w siatkach oraz do eliminacji ścian, które mogą być ukryte wewnątrz bryły. Będzie to ważne wiele razy; dodatkowo możemy otrzymać ciekawy efekt rodem z Minecrafta (remeshing w stylu blokowym), lub za pomocą wokselizacji - z różną precyzją możemy odwzorować kształt pierwotnej bryły. Decimate pozwala tak wygenerowane gęste siatki nieco odchudzić, redukując liczbę elementów geometrycznych różnymi metodami. Prowadzi to do uzyskania ciekawie wyglądających modeli low-poly, z których można coś interesującego zbudować.
40
Trudność:
Warto poznać, ale nie jest to najbardziej kluczowy mechanizm. Przedstawiam modyfikator który potrafi generować geometrię z czegoś, co jest przesunięte, obrócone i połączone. W skrócie - łatwo wygenerować sprężyny, gwinty, schody spiralne, poręcze lub elementy dekoracyjne, których wspólną cechą jest jakiś element spiralności. Modyfikator ma sporo ciekawych funkcji, ale w tym poradniku skupiam się tylko na pokazaniu jak zrobić sprężynę.
41
Trudność:
Więcej o samym Trybie Edycji dowiesz się z poradników w dziale
Praca w Trybie Edycji. Tutaj tworzymy obrys obiektu, samą krawędź ustawioną w pionie, a następnie obracamy ją modyfikatorem w osi pionowej, otrzymując obiekt, którym w tym przypadku jest czara do napojów. Technika ta może posłużyć do szybkiego generowania geometrii o symetrii obrotowej, a robi to oczywiście modyfikator Screw.
42
Trudność:
W ramach rozrywki pokazuję minimalistyczny wstęp do animacji, gdzie pobawić się można modyfikatorem generującym fale. Modyfikator deformuje siatkę obiektu zgodnie z podaną przez nas szybkością, amplitudą, długością fali, stromością zbocza i innymi parametrami, co w przypadku animacji pozwala obserwować fale przechodzące przez obiekt. W przypadku gdy animacja nie jest potrzebna, działanie to może pomóc w deformacjach obiektu, trochę podobnie jak w modyfikatorze Simple Deform (używanym w poradnikach numer
43 i
44 na przykład).
43
Trudność:
Pokazuję tutaj bardziej złożony przypadek, gdzie wykorzystuje się kilka modyfikatorów połączonych w stos. Pierwszy jest na górze, i po zmodyfikowaniu obiektu przekazuje nową geometrię niżej, gdzie przejmuje ją kolejny modyfikator. Takie stosy modyfikatorów mogą się tworzyć dość spore, i dzięki połączonej sile wielu różnych modyfikacji możemy wygenerować bardzo skomplikowane obiekty. W tym poradniku zobaczysz jak to działa, pokazuję także działanie modyfikatora Simple Deform
44!
Trudność:
Jest to flagowy poradnik dotyczący modyfikatorów. Tworzymy skomplikowany obiekt zbudowany z Plane'a, BezierCircle oraz obiektu Empty, razem z pustym pierścieniem wstawionym z Cylindra, i to tworzy beczkę po dodaniu odrobiny magii. Aby ten poradnik był bardziej zrozumiały warto obejrzeć poprzednie materiały w których opowiadam o niektórych modyfikatorach osobno. Dzięki temu lepiej i szybciej można zrozumieć o co chodzi z beczką i dlaczego stosowanie modyfikatorów jest w jej przypadku takie dobre. Długość tego poradnika mówi sama za siebie: jest to najważniejsze i najbardziej być może kompletne wprowadzenie do non destructive workflow - czyli do modelowania bez utraty kształtu bazowego. Zauważcie że na końcu nadal mam dostęp do Plane'a z którego wszystko się zaczęło!
45
Trudność:
Pokazana jest tutaj nieco prostsza, alternatywna historia związana z używaniem stosu modyfikatorów. Znowu przez ułamek czasu pojawia się Tryb Edycji, o którym w Kursie będzie więcej później. Ważne w tym poradniku jest to, że możemy deformować obiekty za pomocą modyfikatora Curve, co jest efektywne zwłaszcza wtedy, gdy poprzednio dostaliśmy obiekt o strukturze długiej rury (np. z modyfikatora Array). Topologię rury eksplorujemy nieco bardziej w poradniku numer
46, tu natomiast zaprezentowany jest łańcuch zbudowany z osobnych ogniw, które dodatkowo powtarzane są w Array'u z offsetem na rotację i przesunięcie. Łańcuch tak zbudowany można łatwo zmienić przekręcając wszystkie ogniwa pod innym kątem niż domyślnie pokazane 90°. Warto też docenić łatwość edycji takiego łańcucha, i automatyczne dopasowywanie liczby ogniw do jego długości.
46
Trudność:
Eksploracja zachowania modyfikatorów Array + Curve prowadzi do utworzenia modelu przewodu elektrycznego, który wygodnie można układać podobnie jak krzywą Beziera (zob.
52). Dodatkowo eksponuję tutaj ciekawą możliwość modyfikatora Array, która pozwala "doczepić" jakieś obiekty na początku lub na końcu powtarzanych segmentów.
47
Trudność:
Im więcej modyfikatorów poznajesz, tym bardziej korci Cię ocean możliwości, które można za ich pomocą twórczo wykorzystać. Dlatego w tym poradniku przedstawiam jedno z możliwych podejść do tematu zrobienia śmigła z jakiegoś prostego obiektu. Najlepsze wychodzą chyba z Plane'a, ale tutaj akurat zaczynam od Cube, i doprowadzam do mniej lub bardziej zbliżonego kształtu, jaki mogłoby mieć śmigło, np. zardzewiałe i leżące w ziemi przez setki lat (bo ma tak nierówne krawędzie). To nie jest przepis, tylko prezentacja sposobu myślenia i zabawy z różnymi opcjami modyfikatorów w celu osiągnięcia najlepszego efektu. Akurat teraz - wygląda na to, że śmigło wyszło słabo, miałem lepsze podejścia. Dlatego Tobie może wyjść ono dużo lepiej, jeżeli trochę pokombinujesz. Warto np. użyć Array z Object Offset i wykonać śmigło z trzema lub więcej łopatkami - dostajesz to za darmo, wprowadzając obiekt Empty i odpowiednio sterując rotacją kopii. Dużo można tu wykonać usprawnień i jest to zachęta do samodzielnej eksploracji i badań!
48
Trudność:
Siatkę, czyli dość skomplikowany geometrycznie obiekt można zrobić na wiele sposobów w Blenderze. Poniżej prezentuję niektóre z nich. Oczywiście - same siatki też mogą mieć różne kształty oczek, tutaj jednak, dla uproszczenia mówię o prostych rozwiązaniach, i siatka jest regularna.
49
Trudność:
Temat siatki powraca, tym razem w specjalnym wydaniu, gdzie podstawą siatki są sześciokąty. Siatka heksagonalna to jeden z najładniejszych rodzajów siatki. A może to dlatego, że moją ulubioną figurą geometryczną jest sześciokąt?
50
Trudność:
Temat kończący część kursu przeznaczoną dla modyfikatorów to mniej lub bardziej swobodne modelowanie wymyślonego tematu, jakim jest wioska niby-smerfów. W praktyce nagrywałem ten poradnik wiele razy, za każdym razem mocno przekraczając czas i tworząc różne dziwne rzeczy. Załączam obrazek sceny, którą uzyskałem w tych innych podejściach.
Pierwszy to same modyfikatory i Tryb Obiektowy.
Drugi to nieco materiałów i oświetlenia, być może w Kursie - jeżeli obejrzałeś do tej pory tylko do tego momentu - jest na to jeszcze za wcześnie.
Praca z wagami wierzchołków: Vertex Weight
Niewiele jest poradników na ten wybrany temat, mimo, że wagi wierzchołków pojawiają się jako nieoceniona pomoc w wielu różnych zastosowaniach Blendera. Są one jakby ukrytymi własnościami, które pomagają osiągnąć zamierzony efekt, lub czasami wręcz są niezbędne dla uzyskania celu. Znajdziesz je w modelowaniu, modyfikatorach, animacjach, symulacjach, w grafice generatywnej. Bez nich jest jak bez ręki, a opanowanie wszystkich ich tajemnic wymaga bez mała poznania całego Blendera - od piwnic, aż po dach!
51
Trudność:
Często pomijane są wagi wierzchołków, a można dzięki nim stworzyć interesujące kształty w dosłownie parę sekund. Dlatego w tym poradniku - jednorazowo i w jednym pakiecie tłumaczę jak pracować z wagami, jak je dodawać, zmieniać, wyświetlać, i stosować we współpracy z modyfikatorami. Dla przykładu wybrałem Displace, ponieważ jest on dość prosty do zrozumienia a jednocześnie pozwala na zaawansowane deformacje powierzchni (w tym wektorowe). Oprócz tego opowiadam o innych drobnych ciekawostkach (simple deform na przykład + wagi wierzchołków) sprawa dotyczy także tekstur wstawianych do modyfikatora, zatem jest sporo różnych spraw, które są dość od siebie odległe, ale dają się w efektowny sposób połączyć w celu uzyskania ciekawych efektów.
Praca z krzywymi
Podczas pracy w Trybie Obiektowym, zwłaszcza z modyfikatorami napotkaliśmy już kilka razy nowe obiekty, o których nie było zbyt wiele mowy: krzywe. Zobacz poradniki numer 44, 45, 46. Wykorzystany w nich obiekt ma swoje własne zastosowania i szczególnie atrakcyjne cechy, np. umożliwia bardzo łatwe edytowanie krzywych (jak sama nazwa wskazuje), a to jest niezastąpione do edycji choćby rur, lin, kabli lub przewodów.
52!
Trudność:
W tym poradniku dużo się dzieje. Omawiam podstawy działania, organizacji, wyświetlania i zarządzania krzywymi, zmianę ich rozdzielczości oraz metody edycji. Wspominam nawet o Extrude. Jednocześnie wprowadzam tutaj już lekko Tryb Edycji, tłumacząc jak można krzywą po prostu przedłużyć. Opowiadam o tym, jak krzywą zmienić w rurę, i jak kontrolować kształt obwodu, oraz kształt na długości (wspomniane w tytule Bevel+Taper). Dzięki temu super-łatwo jest modelować naczynia kuchenne (łatwiej niż w
41!). Mówię nawet o tym jak kontrolować grubość za pomocą sprytnego skalowania przez Alt+S. Jest to trochę przeładowany poradnik, za co przepraszam, ale jego umieszczenie tutaj wydaje się bardzo potrzebne - jest on pomostem łączącym świat Trybu Obiektowego, Modyfikatorów oraz Trybu Edycji i pełnowymiarowego modelowania.
Tryb Edycji
Niektóre drobne elementy wymagające tego trybu pracy wspomniane zostały już wcześniej, np. w poradniku numer 41 oraz dużo śmielej w 52. Tryb Edycji to podstawa modelowania, i jak się zdaje najlepiej dopracowany składnik Blendera. To właśnie dzięki super wydajnemu i szybkiemu Trybowi Edycji Blender zyskał przewagę w stosunku do wielkiej konkurencji biznesowej. W tym trybie można naprawdę szybko i efektywnie pracować, modelując siatki obiektów praktycznie bez wysiłku, pod warunkiem, że rozumie się i dobrze się opanowało używanie bogatej palety narzędzi edycyjnych.
53!
Trudność:
Tryb Edycji to jeden z najważniejszych trybów jakie istnieją w Blenderze. Jest to niemal podstawowy tryb pracy, i to nie tylko z siatkami obiektów - pojęcie tego trybu dotyczy też krzywych, cząstek, rysunków (G2D), a nawet nodów lub efektów specjalnych. W tej części Kursu omawiam podstawy wstępne Trybu Edycji - czyli czym są poszczególne części siatki, jak zaznaczać niektóre z nich i wspominam o różnych związanych z tym sprawach. Jest to tylko wstęp, a omówienie poszczególnych narzędzi znajdziesz w następnych poradnikach.
54!
Trudność:
Operacja Subdivide, podobnie jak jej odpowiedni realizowany jako modyfikator to jedna z najczęściej wykonywanych operacji podczas edycji. Poznanie jej działania jest tyle samo potrzebne, co jej ciągłe używanie naturalne. Po prostu po pewnym czasie będziesz automatycznie dzielić siatkę tworząc takie zagęszczenie wierzchołków, jakie będzie potrzebne, i tyle. Warto sobie tę operację przypisać do jakiegoś ulubionego klawisza, bo naprawdę się wyjątkowo przydaje podczas modelowania.
55!
Trudność:
W materiale wideo przedstawiam działanie jednego z najczęściej używanych operatorów, który wykonuje działanie wytłoczenia, rozbudowy lub kopiowania geometrii z jednoczesnym połączeniem jej z tym co było. Trudno przetłumaczyć to słowo, najbliższy odpowiednik to "wyciąganie". Operacja ta ma wiele odmian i opcji, i można za jej pomocą błyskawicznie tworzyć skomplikowane bryły. Podpowiadam jak uniknąć niektórych typowych problemów z geometrią (Extrude Manifold) oraz jak oddziaływać na osobne ściany zamiast na wszystko co zaznaczone (Extrude Individual). Tłumaczę także na czym polega pojęcie wektora normalnego i wspominam, że ściany mogą mieć "lewą" i "prawą" stronę. Jest dużo więcej szczegółów, które warto poznać w tym temacie, ale najważniejsze na początku to zrozumieć jak ten operator działa, i jak go używać w praktyce.
56!
Trudność:
O Bevelu już było w przypadku modyfikatora (
34). W tym filmie przedstawiam operator Bevel, który służy do zaokrąglania krawędzi. Działa on podobnie do pilnika, powodując że zamiast krawędzi pojawiają się ściany. Można je oczywiście przecinać dodatkowymi krawędziami, określać profil i kontrolować różne rodzaje połączeń pomiędzy nowo tworzonymi ścianami a geometrią macierzystą.
57!
Trudność:
Inset służy do robienia wcięć zgodnych z kształtem krawędzi i stanowi pewne nietrywialne połączenie/rozszerzenie operacji Extrude ze skalowaniem. Nie da się go w pełni zastąpić operację Extrude, co wyjaśniam w filmie. Omawiam kilka podstawowych opcji tego operatora. Warto go znać, ponieważ jest niezastąpiony do robienia wcięć w geometrii zachowujących topologię czworokątną.
58!
Trudność:
Czasami, gdy trzeba przeciąć jakieś krawędzie lub ściany, nie ma lepszego i szybszego narzędzia. Loopcut potrafi znajdować pętle w krawędziach które dopiero powstaną; robi to w oparciu o topologię modelu. W przypadku czworokątów bez problemu znajdowane są pętle, w przeciwnym wypadku rozcinanie trwa do momentu w którym wiadomo "co dalej". Narzędzie to pozwala szybko i precyzyjnie rozciąć ściany tam gdzie tego potrzebujemy, a podczas rozcinania zapewnia ciekawe funkcje kontrolne, takie jak wyrównanie do któregoś brzegu lub cięcia wielokrotne.
59
Trudność:
W Trybie Edycji jest wiele narzędzi, które są mniej znane, np. właśnie tytułowy Offset Edge Slide. Jest to narzędzie które z jednej krawędzi tworzy dwie, podobnie jak Bevel, ale potrafi je ślizgać po innych krawędziach. W filmie mówię że jest to podobne do LoopCut - z tym, że tylko pozornie, to po prostu bardzo podobny skrót klawiszowy. Na konkretnym przypadku tłumaczę przydatność tego narzędzia, oraz dodatkowo wyjaśniam jak działa skalowanie pozycji wierzchołków w kierunku wektorów normalnych (tychże wierzchołków).
60!
Trudność:
Operator "To Sphere" pozwala ustawić zaznaczone wierzchołki w okręgu lub na takiej powierzchni, która mogłaby być sferą. Pozwala to na szybkie zrobienie kulki z gęsto podzielonego klocka lub wykonywanie otworów w ścianach, jeżeli zadbaliśmy o odpowiednią gęstość siatki. Bardzo przydatna funkcja, aktywowana przez Alt+Shift+S. Warto znać!
61!
Trudność:
Oto najważniejsze narzędzie dla hydrauliki! Oczywiście, żarty żartami, ale za pomocą narzędzia Spin można wykonać różnego kształtu rury, kolanka, i bryły w których elementami są fragmenty łuków. Samo korzystanie z narzędzia jest odrobinę bardziej skomplikowane niż w przypadku Bevel (
56) lub Inset (
57), ale po zrozumieniu działania manipulatora oraz sposobu konfiguracji wszystko stanie się proste.
62!
Trudność:
Oto film na temat bardzo przydatnej i dość często wykorzystywanej operacji, jaką jest Bridge Edge Loop, czyli tworzenie tuneli, mostów, połączeń pomiędzy ścianami, z ich opcjonalnym bardzo ciekawym wygładzaniem. Dzięki temu możemy szybko i skutecznie wymodelować różnego rodzaju krzywoliniowe powierzchnie, których zrobienie "ręczne" byłoby bardzo trudne lub czasochłonne.
63
Trudność:
Warto wiedzieć, jak podzielić swój obiekt na osobne siatki, czyli jak "przerwać" strukturę ciągłego mesha. Służy do tego operacja RIP, ale mamy także YANK, oraz ich różne przypadki użycia. Dzięki takim operacjom możemy łatwo z jednej siatki zrobić dwie.
64
Trudność:
Warp jest operatorem, który służy do zginania lub zawijania geometrii, podobnie trochę do ToSphere, ale jednak z lepszą kontrolą, i nie na powierzchni kuli tylko walca, w wybranej osi. Dzięki takiej operacji łatwo jest wymodelować kulę ziemską, którą robimy w tym filmie z obrazka będącego mapą świata. W sumie bez tej funkcji zbudowanie kuli z płaskiego prostokąta byłoby dość złożone, a tak sprowadza się do dwóch wywołań Warp - i w zasadzie gotowe!
Praca w Trybie Edycji
Zebrałem tu filmy w których pokazuję podstawowe operacje Trybu Edcji w zastosowaniach. Modelujemy tu różne rzeczy, zaczynając od prostych, stopniowo przechodząc do coraz bardziej skompliowanych. Zazwyczaj nie ma idealnie jednego sposobu na zrobienie czegoś, i moje rozwiązania niektórych problemów nie muszą być optymalne. Możliwe, że znajdziecie lepsze podejście, i wypracujecie bardziej efektywny "workflow". Przykłady zebrane tutaj stanowią propozycję zadań dla studentów, ale każde z nich osobo jest prostym, małym i zgrabnym ćwiczeniem z modelowania w nisko- i średnio-rozdzielczej geometrii. Zwracam tutaj także czasami uwagę na topologię modelu, czyli na przebieg krawędzi i pętli - ma to czasami większe znaczenie niż się zwykle wydaje.
65
Trudność:
Talerz jest prostym obiektem o symetrii obrotowej, który można zrobić na różne sposoby, w tym używając obwiedni i modyfikatora Spin lub krzywych i bevel-object, ale tutaj robimy wszystko ręcznie, stosując stare, proste i podstawowe operacje edycyjne - extrude, inset, bevel, itp. Warto poćwiczyć!
66!
Trudność:
To prosta operacja, ale złożona z kilku kroków. Uczymy się tutaj stosowania podstawowych, najprostszych narzędzi edycyjnych do pracy z siatką wierzchołków, i krawędzi. Materiał zdecydowanie polecany dla początkujących.
67
Trudność:
W ramach prostych ćwiczeń prowadzonych w Trybie Edycji, które wykorzystują zaprezentowaną już wiedzę, modeluję prosty model z beczką stalową. Używamy w tym poradniku referencji z obrazka (to pierwszy raz). Korzystamy także z takich operacji jak Bevel, LoopCut, Inset, i oczywiście z podstawowych transformacji GRS. Warto poćwiczyć najpierw takie proste rzeczy, aby łatwiej było robić takie bardziej zaawansowane w przyszłości.
68
Trudność:
Taki mały ołówek, już mocno zużyty, na końcu swojego ołówkowego życia za moich czasów nazywało się ogryzkiem. Nie wiem, czy dzisiaj jeszcze funkcjonuje takie nazewnictwo. W tym filmie pokazuję jak prosto można wymodelować fajnie wyglądający ołówek, w dodatku z cieniowaniem które "udaje" materiał. Wykorzystujemy tutaj shading aby w ViewPorcie ołówek wydawał się przez to nieco bardziej interesujący niż faktycznie jest w zwykłym widoku Solid, bez materiałów.
69
Trudność:
W materiale wideo przedstawiam sposób na wymodelowanie pudełka które w modelu STL posiada niezbyt prawidłową budowę. Zaczynamy od zaimportowania modelu STL i jego krótkiej analizy. Następnie od zera budujemy nowy, poprawny model i eksportujemy go ponownie do formatu STL.
70
Trudność:
Akurat gdy publikuję ten film, mamy Halloween, więc można pobawić się Blenderem ćwicząc umiejętności modelowania i wykonać np. prostą Dynię z otworami wyciętymi na oczy i jakiś krzywy uśmiech. W filmie opowiadam głównie o Trybie Edycji, ale pojawia się także przygotowanie mesha wycinającego otwory za pomocą Boolean; pokazuję także nowe zastosowanie Extrude - z Ctrl+klik, w celu szybkiego rozbudowywania geometrii (zrobiłem w ten sposób ogonek).
71
Trudność:
Pora jest jesienna i właśnie kończy się październik. Z tej okazji studenci poprosili mnie o wyjaśnienie, jak wymodelować prosty zarys duszka w postaci prześcieradła z dziurami na oczy. Oczywiście można to zrobić na wiele sposobów, włączając w to symulacje, tutaj jednak pokazałem, jak to wykonać korzystając całkowicie z Trybu Edycji i paru prostych funkcji, które omawiałem wcześniej.
72!
Trudność:
Klasyczne ćwiczenie z modelowania w którym powstaje dość prosty geometrycznie kubek. Musimy tu jednak zadbać o prawidłowe cieniowanie powierzchni, którą oglądamy za pomocą MatCaps - i zależy nam na tym, aby krzywizna wygładzana przez modyfikator Subdivision Surface była bliska idealnej.
73
Trudność:
Zauważyłem, że zrobienie porządnie wyglądającej łyżki jest zaskakująco trudne dla osób początkujących, i stąd właśnie wziął się pomysł na ten poradnik. Pokazuję tutaj, jak wykonać prosto i skutecznie model łyżki - takiej do herbaty, albo (zależnie od skali) do zupy. A może nawet do burzenia budynków?
74
Trudność:
Zbudowanie małego, uroczego domku, low-poly, z kominem to idealne ćwiczenie dla początkujących. Dlatego tłumaczę jak to zrobić, pokazując przy okazji prosty workflow, oraz parę prostych tricków - jak np. skalowanie w płaszczyźnie normalnej, nie w osiach prostopadłych do globalnego układu współrzędnych.
75
Trudność:
Typowe skrzynki drewniane, które możecie znaleźć np. z sklepach z warzywami to jeden z prostych i przyjemnych obiektów do modelowania. W ramach ćwiczeń warto zbudować sobie taką skrzynkę, w przyszłości można będzie w niej umieścić owoce lub warzywa, dodać ciekawie wyglądające materiały, i zrobić elegancki render. W tym poradniku ćwiczymy proste operacje - dużo jest przesuwania, rotacji, trochę edycji, w zasadzie dla osób zaczynających edycję powinno być do ogarnięcia.
76
Trudność:
W dawniejszych czasach, a czasami również i dzisiaj, w niektórych rejonach Polski można spotkać gospodarstwa, w których podczas codziennych prac przenosi się drobne narzędzia w skrzynce, zrobionej własnoręcznie z jakichś desek. Taka skrzynka na narzędzia jest praktycznym obiektem, którym można wymodelować, aby wyćwiczyć proste operacje: extrude, inset, join, fill, bevel i inne.
77!
Trudność:
Aby się dobrze nauczyć podstaw modelowania 3D, warto po prostu ćwiczyć i wybierać sobie coraz trudniejsze cele. Tym razem pokazuję jak można wymodelować długopis, taki z pstrykającym guzikiem. Wykorzystujemy tutaj różne elementy związane z edycją - polecenia typu extrude, bevel, inset są na porządku dziennym. Pamiętajcie, że tylko przez trening można nabrać wprawy - zbudujcie jak najwięcej takich prostych obiektów. I wtedy okaże się, że trudniejsze rzeczy przyjdą łatwiej!
78
Trudność:
Jeden z moich ulubionych tematów to modelowanie sprzętu technicznego, wyposażenia laboratoriów chemicznych, maszyn w fabrykach, itp. W tym filmie pokazuję prosty i efektywny sposób na wymodelowanie zlewki, czyli naczynia używanego w laboratoriach podobnego do szklanki, z dziobkiem. Właśnie ten dziobek, oraz rozszerzający się kołnierz w naczyniu stanowią dla początkujących problem. Mam nadzieję, gdy spróbujecie po obejrzeniu tego filmu, problemy te znikną!
79
Trudność:
Jest to trochę bardziej skomplikowany obiekt krzywoliniowy. Przedstawiam jedno z możliwych podejść do modelowania takiego obiektu. Użyte tutaj zostają różne techniki z Trybu Edycji, w tym Bridge Edge Loop, Extrude, Inset, i inne. Warto pokombinować i wypracować sobie swój własny workflow.
80!
Trudność:
Gdy nadchodzi potrzeba zaprojektowania mebla lub zbudowania czegoś na podstawie rysunku technicznego, przestrzegać musimy określonych wymiarów. Pokazuję tutaj, jak w prosty sposób zbudować model "stolika do kawy", który bardziej przypomina półkę. Chodzi o umiejętność wprowadzania i utrzymania określonych wymiarów, które w tym przypadku zadane są na rysunku "technicznym" (nie jest to prawdziwy rysunek techniczny, ale wystarczy).
81
Trudność:
Tak, modelowanie grzybka! Takiego co rośnie w lesie, lub na trawnikach. Zwykły GRZYB. GRZYBOR. Jakiś borowik pewnie albo muchomor. W każdym razie mamy tu przykład działań pozwalających uzyskać fajny organiczny kształt i kilka uproszczeń, które pozwalają wygenerować namiastkę blaszek pod kapeluszem. Przy okazji dostajemy dość gęsty geometrycznie obiekt, i zbliża nas to powoli do modelowania hi-poly. Taki grzybek można również fajnie wymodelować za pomocą rzeźbienia, ale to są inne procedury na to.
82
Trudność:
W materiale wideo przedstawiam różne sposoby na modelowanie różnych kształtów bombek, albo tego, co się na choince wiesza. Tym razem, zamiast grzybków tworzonych jako siatka typu mesh (zobacz
81), pracujemy z innymi obiektami, które są 'metakulami' - z ang. metaballs - które są rodzajem parametrycznych siatek, które się ze sobą mogą zlewać/sklejać, tworząc dość organicznie wyglądające kształty. Ta ich miękkość i plastyczność pozwala wykorzystać te obiekty do modelowania ozdób choinkowych, które też (ponieważ powstają tradycyjnie ze szkła) też nie mają ostrych krawędzi. Oprócz metaballs pokazuję również jak deformować obiekty za pomocą modyfikatora Lattice, jak konwertować metaballe na mesh, i pewnie znajdzie się jeszcze parę innych porad, które warto przećwiczyć.
83
Trudność:
Prezentuję sposób na wykonanie spójnego, topologicznie prawidłowego modelu opartego o czworokąty, chłodnicy spiralnej. Przedstawiam krótkie omówienie referencyjnego zdjęcia, omawiam trudne do edycji miejsca, a następnie pokazuję krok po kroku jak wymodelować całość. Używamy tu podejścia wielo-obiektowego, ale na końcu całość staje się spójnym obiektem, posiadającym jedną siatkę bez dziur, a wszędzie są czworokąty, i modyfikator Subdivision Surface ładnie się układa na całej powierzchni.
84
Trudność:
Uwaga: ten film dotyczy kilku zagadnień, niekoniecznie skupionych tylko na modelowaniu - jest też o materiałach i światłach, więc to raczej poradnik kompozytowy a nie jednostkowy. Zobacz na długość. Jest to raczej rejestracja pewnego procesu, do obserwowania którego zapraszam. Nadchodzą święta w związku z tym czas wydaje się właściwy, aby przeznaczyć go na modelowanie choinki, która składa się oczywiście z tysięcy igieł. Dokładnie tak: zaczynamy od pojedynczej igły, a następnie tworzymy gałązki, a na końcu całe drzewko. Masa pracy, długi poradnik, a efekt - sami zobaczycie. W każdym razie polecam tym, którzy NIGDZIE SIĘ NIE ŚPIESZĄ. Poza żartem, moim celem było przedstawienie jak zrobić choinkę posiadając na scenie tylko kilkanaście wierzchołków, i jak bardzo zamulać Blendera mogą dziesiątki tysięcy obiektów. Oczywiście, że dla takich zastosowań lepsze wydaje się użycie systemu cząstek lub nodów geometrycznych. Ale trzeba przynajmniej raz przedstawić tradycyjną "ręczną" drogę pionierów graifki, którzy w dawniejszych latach w ten właśnie sposób musieli budować wszystko, bo innych sposobów nie było.
85
Trudność:
Sposób na tworzenie choinki od pojedynczej igły pokazałem w ponad godzinnym filmie (tutaj
84) i generalnie nie polecam tego workflow. Prościej użyć tego, co prezentuję tutaj - tym razem wytworzymy choinkę o nieco lepszych kształtach, ale bardziej automatycznie - za pomocą wtyczki Sapling Tree Gen, autorstwa Andrewa Hale i innych osób. Dzięki niej możemy szybko określić kształt drzewka, liczbę i układ gałęzi, ich pochylenie i krzywiznę, oraz rodzaj oraz ilość igieł. Świetna sprawa, i drzewka generuje po prostu super! Dodam przy okazji, że nie jest to najlepsza na świecie wtyczka do generowania drzew, są lepsze, ale są płatne. A ta jest za darmo, i mamy ją w Blenderze - zatem łatwo i szybko możemy zbudować całkiem przekonująco wyglądające drzewko!
86
Trudność:
Kolejny trudny moment podczas modelowania: mamy krzywiznę którą chcemy wyprostować. Jak to zrobić? Okazuje się, że z pomocą przychodzi nam tutaj wtyczka LoopTools, którą polecałem włączyć w materiałach wstępnych, gdy omawiałem konfigurację. W ten sposób możemy wyprostować powierzchnie które zostały pocięte i zaokrąglone np. przez operację edycyjną Bevel. Ale nie jest to proste!
87
Trudność:
Ten materiał jest dla nieco bardziej zaawansowanych, i dotyczy dość trudnego przypadku, który możecie napotkać. Gdy obiekt został obrócony o jakiś nieznany kąt, i następnie obrót ten utrwalono w wierzchołkach bryły przez Apply Rotation - jak wtedy przywrócić początkową orientację obiektu? Pokazuję w tym filmie metodę, która powinna zadziałać pod warunkiem, że wiemy jak chcemy ustawić obiekt.
88
Trudność:
Tutaj poruszamy bardzo istotny temat, jakim jest workflow, i dobór odpowiednich narzędzi do zadania. Czasami wydaje się, że można coś zrobić prostą metodą, która powoduje delikatne zmiany, i te zmiany bardzo szkodzą później, lub po prostu uniemożliwiają sprawną pracę. Pokazuję to na przykładzie prostego zdawałoby się zadania, wymodelowania koryta np. rzeki. Można się tutaj bardzo zdziwić, a przyczyną jest topologia, czyli przepływ krawędzi w modelu.
Tryb Rzeźbienia
W tym trybie pracujemy z tysiącami, setkami tysięci, i z milionami wierzchołków. Mowa tu o ciężkiej, gęstej geometrii, której nie da się efektywnie edytować w żaden inny sposób, jak tylko za pomocą Trybu Rzeźbienia. Warto poznać przynajmniej podstawy obsługi tych fascynujących narzędzi, i poczuć, jak niezwykle zachowuje się cyfrowa glina pod wpływem naszych działań. Jak zwykle sztuka kryje się w doświadczeniu!
89!
Trudność:
Tryb Rzeźbienia - czyli metody pracy w Blenderze z setkami tysięcy wierzchołków jednocześnie. Ten tryb jest idealny do tworzenia skomplikowanych geometrycznie obiektów organicznych - postaci, drzew, zwierząt, i wszystkiego co nie ma zbyt wielu nudnych płaskich powierzchni, a jest krzywe i powykręcane. Świetna sprawa i dużo do nauki!
90!
Trudność:
Krótki przegląd narzędzi dostępnych w Trybie Rzeźbienia, nic trudnego.
91!
Trudność:
Trochę poważniesze omówienie niektórych opcji związanych z pędzlem podstawowym - oraz z opcjami kreski, zanikiem oddziaływania w meshu oraz różnymi stowarzyszonymi operacjami.
92!
Trudność:
Wyjaśniam tutaj opcje czerwonych pędzli. To dość długi materiał (ok. 13 minut), i generalnie czerwone pędzle omawiam osobno w krótszych filmach. Można zobaczyć, jeżeli chce mieć się przegląd jednorazowy.
93
Trudność:
Jest to standardowy pędzel o podstawowej domyślnej charakterystyce. Nie ma żadnych szeczególnych cech, i jest bardzo uniwersalny. W połączeniu z maskami, teksturami, zmiennym falloffem pozwala wykonać bardzo różne rodzaje powierzchni, i często stosuje się go jako główny pędzel roboczy. Z tego pędzla można zrobić także nowe pędzle, które będą bardziej unikalne.
94
Trudność:
Przeciwieństwo pędzla Draw przestawionego w filmie
93. Pędzel ten domyślnie odejmuje geometrię, tworząc rowki przypominające głębokie szczeliny.
95
Trudność:
Pędzel dodaje cyfrową glinę, którą można rozprowadzać po powierzchni obiektu, zwiększając objętość lub zabierając glinę - zmniejszając ją. W połączeniu z opcjami z menu Brush/Stroke/Fallof można wykonać niezwykłe rzeczy na powierzchni.
96!
Trudność:
Jeden z pędzli, który bardzo silnie deformuje powierzchnie. Umożliwia tworzenie pasków wystających w formie nieco prostopadłej lub głębokich kolein z poszarpanymi brzegami. Pokazuję jak skonfigurować to narzędzie tak, aby nie niszczyło geometrii która ma cienkie ściany.
97
Trudność:
Pędzel, który symuluje dotknięcie, naciśnięcie i przeciągnięcie materiału np. palcem. Ślady jakie zostawia w glinie są bardzo podobne do wyrzeźbnionych rowków z materiałem zebranym w pryzmę na ich końcu.
98!
Trudność:
Pędzel jest idealny do tworzenia warstwy wyniesionej nad powierzchnię w jednolity sposób. Za jego pomocą dobrze robi się powierzchnie, które wyglądają jak przykrywka, naklejka, rozlany płyn lub przyklejone na płasko zgrubienia.
99!
Trudność:
Ten pędzel używany jest do tworzenia nadmuchanych objętości - wygina on powierzchnię tak, jakby pod nią pompowano powietrze. Używa się go do pogrubiania cienkich rurek oraz do tworzenia wybrzuszeń. W działaniu odejmującym (z klawiszem Ctrl) nadaje się on do pocieniania i zapadania się głąb geometrii.
100
Trudność:
Prezentuję tutaj działanie pędzla Blob. Jest to narzędzie/pędzel, którego zadaniem jest tworzenie wypukłości lub głębokich dziur. Podczas pracy narzędzie to faworyzuje przesuwanie geometrii już wcześniej podniesionej/opuszczonej, dlatego szybciej powstają wypukłości/wklęsłości niż na płaskich obszarach obok.
101
Trudność:
Pędzel, którego zadaniem jest wykonywanie wklęśnięć i ciasnych zaciśniętych wąwozów, lub grzbietów, grani lub wąsko schodzących się płaszczyn.
102
Trudność:
Pędzel używany jest do wygładzania geometrii. Korzysta się z niego bezpośrednio dość rzadko, za to niebezpośrednio bardzo często. Aktywacja tego pędla następuje po wciśnięciu Shift.
103
Trudność:
Dość interesujący pędzel, który w podstawowej konfiguracji ma za zadanie spłaszczać pewne elementy powierzchni, ale można go użyć również tak, aby wynieść nad powierzchnię sporo geometrii, tworząc słupy lub płaskowyże.
104
Trudność:
Prosty pędzel, którego zadaniem jest wypełnianie obszarów położonych niżej niż otoczenie, dlatego jest wykorzystywany do zapełniania otworów. Działa faworyzując geometrię położoną głębiej/wyżej, w stosunku do otoczenia, ale robi to w przeciwną stronę niż Blob w filmie
100.
105!
Trudność:
Narzędzie do usuwania znacznych części geometrii szybko, czyli coś w rodzaju młotka, którym można przyklepać glinę. Po operacji zostaje płaska powierzchnia. Za pomocą tego pędzla można szybko usunąć fragmenty bryły lub oszlifować krawędzie. Jest to pędzel nadający się do rzeźbienia kamieni, które mają sporo płaskich powierzchni stykających się pod różnymi kątami.
106
Trudność:
Bardzo nietypowy pędzel działający na siatkę za pomocą dwóch powierzchni stykających się pod pewnym kątem; działa podobnie jak szczypanie gliny dwoma palcami, lub przesuwanie po glinie dwoma palcami. Pod nimi zostają dwa rowki oddzielone podniesionym ostrym łukiem. Pędzel ten łatwo zmienić w narzędzie działające podobnie jak operator Bevel (
56 - bevel w trybie edycji, zobacz też modyfikator bevel
34).
107
Trudność:
Zaciskanie i zbieranie wiechołków na powierzchni w taki sposób, aby stały bliżej siebie. Zagęszcza to lokalnie siatkę modelu, a w odwrotnym zastosowaniu - rozsuwa wierzchołki powodując, że siatka jest mniej gęsta.
108
Trudność:
Narzędzie do dość prostego przekształcania powierzchni, które po prostu elastycznie przemieszcza części siatki znajdujące się w zakresie oddziaływania pędzla. Przypomina trochę nieco uproszczony tryb edycji proporcjonalnej, ale działający w obrębie pędzla. Na filmie pokazuję na modelu czaszki do czego taki pędzel może się przydać - przemieszczając delikatnie które fragmenty kości.
109!
Trudność:
Deformator geometrii z wieloma ciekawymi funkcjami. Umożliwia nie tylko deformacje elastyczne, ale także obracanie elastyczne, skalowanie, pompowanie lub kolaps elastyczny, a wszystko to to tylko niektó©e z jego bogatych możliwości.
110
Trudność:
Bardzo ciekawy pędzel, który z istniejącej geometrii wyciąga długi kształ podobny do rury lub trąby. Można tym narzędziem szybko modelować macki lub jakieś korzenie. Aby wykonać rozgałęzienia i nie stracić rozdzielczości siatki, najlepiej pracować w trybie dynamicznej topolgii.
111
Trudność:
Prosty pędzel który tworzy efekt przesunięcia wierzchołków w taki sposób, jakby przesunięto je palcem.
112!
Trudność:
Pędzel przydatny do pozycjonowania długich ramion, nóg, trąb, rur i każdego długiego fragmentu. Wewnętrznie pędzel tworzy lokalny układ IK i przesuwa geometrię podobnie do rękawa szarpanego za koniec. Można ten pędzel wykorzystać do wyginania lub pozycjonowania niektórych części rzeźby. Najbardziej nadaje się do rąk, nóg, i wszędzie tam, gdzie mamy coś długiego, co trzeba wygiąć lub wyprostować. Nie do końca potrafiłem tutaj opowiedzieć o niektórych opcjach, i może za jakiś czas nagram poprawiony poradnik na ten temat. Jeżeli poprosicie o to w komentarzach.
113
Trudność:
Omawiam tutaj trzy narzędzia na raz, ponieważ ich funkcje są podobne. Mowa o przesuwaniu siatki na różne sposoby. Wierzchołki mogą przesuwać się tak, aby zmieniać geometrię/kształt objętości którą rzeźbimy, ale można też przesuwać je tylko ślizgając po powierzchni, dzięki temu ich rozkład się zmienia i można uzyskać dość subtelne efekty.
114!
Trudność:
Niesamowicie nietypowy pędzel nastawiony na modelowanie przypominające hard-surface modeling. Działa na krawędzi geometrii, która jest otwarta, zatem stosuje się go do rzeźbienia rękawów, rur lub otworów. Posiada dużo opcji i pozwala wymodelować niesamowite kształty, np. takie jak końcówka trąby, lub pofałdowane brzegi przypominające fałdy na tkaninach. W niektórych zastosowaniach nadaje się do rzeźbienia kwiatów, ponieważ łatwo się za jego pomocą tworzy płatki wywinięte na zewnątrz.
115!
Trudność:
Jedno z najbardziej niesamowitych narzędzi do rzeźbienia - pędzel, który zamienia model na tkaninę i przeprowadza symulację dynamiczną układu wierzchołków. Pozwala to na błyskawiczne wymodelowanie takich obiektów jak poduszki, prześcieradła, szmaty, ubrania, i każdy element, który ma charakrystykę cienkiego materiału, który może się fałdować. Obliczeniowo jest to jeden z najbardziej wymagających pędzli, ale możliwości, które daje są po prostu niesamowite. Opowiadam o większości trybów pracy tego pędzla, ale gdy połączyć je z innymi narzędziami, typu zanik, maski, siła, tekstury, to liczba możliwości po prostu szokuje.
116
Trudność:
Pędzel który przebudowuje geomerię, ale wyłącznie w trybie dynamicznej retopologii. Jego działanie jest takie, że może zagęszczać siatkę lub ją rozrzedzać, pozostawiając taki sam kształt powierzchni.
117!
Trudność:
Opowiadam dość długo (ponad 20 minut!) i niekoniecznie spójnie o różnych opcjach związanych z maskowaniem. Narzędzie do tworzenia i pracy z maskami jest wiele, a niektóre z nich pracujące jako maska podstawowa pokazuję. Mamy tu maski malowane pędzlem, maski prostokątne, koliste, pętlowe, proceduralne, topologiczne i parę innych. Nie do końca pamiętałem wszystkie opcje i nie jestem zadowolony z tego poradnika, więc możliwe, że zastąpię go lepszym, bo nie opowiedziałem o wszystkich możliwych opcjach masek. Nie wyszło mi np. tworzenie maski w trybie boundary - rysowanej od brzegu, i nie pokazałem też różnych powtarzalnych kształtów masek, które można było uzyskać. Zatem jeżeli dacie mi znać, nagram ten materiał ponownie, a może nawet podzielę go na kilka części.
118!
Trudność:
W poprzednim poradniku (
117) opowiedziałem dość szczegółowo o maskach, ale popełniłem parę pomyłek. Dograłem właśnie nowy krótki filmik, który pokazuje o co mi wtedy chodziło - możecie tu zobaczyć maski rysowane topologicznie oraz wg. normalnych, z krokiem rekurencyjnym, co pozwala na tworzenie wzorców w stylu np. zebry lub koncentrycznych kół. Fajne, tylko dlaczego nie mogłem tego powiedzieć od razu poprawnie? :)
119
Trudność:
Przykładowa sesja rzeźbienia, bez komentarza, po cichu. Widać użycie niektórych pędzli i narzędzi do pracy nad detalami. To jest krótsza sesja nad modelem liter AP tworzących coś w rodzaju skały.
120
Trudność:
Przykładowa sesja rzeźbienia, bez komentarza, po cichu. Widać użycie niektórych pędzli i narzędzi do pracy nad detalami. Tutaj sesja jest nieco dłuższa, i widać pod koniec np. tworzenie małych kamieni leżących w środku jednej z liter.
121
Trudność:
Krótka sesja rzeźbienia w której wyjaśniam jak można zrobić prosty model gruszki, z wykorzystaniem zaledwie paru narzędzi.
122
Trudność:
Rzeźbienie gruszki, ale zrobione innym sposobem, nieco mniej płynnie i z większą trudnością, ale efekt jest podobny. Warto poznać różnorodne narzędzia, które mogą się przydać w niespodziewanie nietypowych sytuacjach.
123!
Trudność:
Prosty workflow na rzeźbienie kości, takiej jak ze starej kreskówki z Reksiem (
sprawdź WIKI)
124
Trudność:
Zasada działania niewidzialnych automasek, tkóre mają wpływ na wszystko, co robimy z pędzlami do rzeźbienia.
125
Trudność:
W materiale wideo przedstawiam trochę bardziej zaawansowane narzędzie do pracy z maskami - Face Sets (zestawy ścian). Dzięki nim można pracować tak, jakby się miało wiele masek jednocześnie na powierzchni, i każda z nich miałaby własność maskowania innych masek. Łatwo zrobić niezwykłe i skomplikowane efekty na powierzchni dzięki temu.
126
Trudność:
Prezentuję działanie i zastosowanie potężnych narzędzi, które wykonują na wszystkich elementach niezablokowanej geometrii operacje globalne, takie jak smooth, inset, scale, i inne. Dzięki nim, oraz dzięki sprytnemu zastosowaniu masek można szybko utworzyć niezwykłe deformacje modelu.
127!
Trudność:
W materiale wideo przedstawiam zasady pracy z siatką, którą przebudowujemy w razie potrzeby (np. wtedy, gdy brakuje nam w jakimś miejscu wierzchołków). W zasadzie najważniejsze są dwa tryby pracy - tradycyjny, domyślny (czworokąty, retopo), oraz dynamiczny, trójkątny - dyntopo.
128
Trudność:
Działanie pędzli wzbogacone o tekstury. Dzięki nim możemy rzeźbić gotowe elementy, takie jak śruby, pęknięcia, zmarszczki i cokolwiek tylko mamy jako teksturę.
129
Trudność:
Vector Displacement Map to mapy deformacji wektorowych, które pozwalają rzeźbić elementy przestrzennie nakładające się na siebie (palmy, grzyby, jaskinie, nawisy, i tego typu rzeczy). Pokazuję jak stworzyć sobie taki pędzel za pomocą VDM Brush Baker i jak go potem używać.
130
Trudność:
Inspiracją dla tego poradnika jest ZNAKOMITY poradnik z kanału CGBoost, który znajdziecie
tutaj. Autor wspaniale tam pokazał wszystkie podstawy rzeźbienia i workflow, oraz opowiedział o wiele lepiej ode mnie, jak rzeźbić, spokojnie i klarownie, oraz krok po kroku. Odsyłam tam :) W tym materiale wideo przedstawiam uproszczony workflow w którym szybko tworzymy podobną bryłę posągu z Wyspy. Niektóre elementy wykonuję inaczej, niektóre szybciej, ale najlepiej, jeżeli samodzielnie spróbujecie i opracuje swój własny sposób podejścia do tematu.
Światło
Tajniki światła i oświetlania to jedna z najtrudniejszych sztuk w grafice 3D. Przekonacie się jeszcze w miarę zdobywania doświadczenia, że poprawne modelowanie i wykonanie realistycznych materiałów to dopiero podstawy. Prawdziwym elementem który wydobywa magię jest światło, i jest to w zasadzie wszystko to, co w ogóle widzimy. Dobre, ciekawie zrobione światło może ukryć pewne niedoskonałości modelowania lub materiałów. Ale złe światło spowoduje, że nasze rendery nie będą wyglądały dobrze, nawet jeżeli zrobiony świetne modele i wspaniałe materiały. Od światła zależy wszystko.
131
Trudność:
W materiale wideo przedstawiam sposób wyświetlania obiektów w Widoku 3D, za pomocą uproszczonego renderowania światła, które jest sprytnie "rzutowane" na obiekty, tworząc złudzenie że mają one jakąś fakturę. Mowa o matcapach. Pokazuję jak ich używać, jak doinstalować swoje własne i jak zrobić takie matcapy samodzielnie. Wspominam też trochę o oświetleniu HDR.
132
Trudność:
Renderowanie światła i w ogóle sceny na podglądzie pełnoekranowym to duży wysiłek dla wolniejszych komputerów. Pokazuję pewne techniki optymalizacyjne, dzięki którym laptop lub słabsze komputery nie przegrzeją się za szybko, i nadal będzie coś widać w sensownym czasie.
133!
Trudność:
Aby pracować sensownie ze światłem na scenie należy wiedzieć, jak takie światło w ogóle zobaczyć. Opowiadam zatem i pokazuję, jak ustawić scenę, na co zwrócić uwagę, aby było po prostu WIDAĆ światło. Warto tu ostrzec że tego typu podgląd może obciążać komputer - więc uważajcie, aby nie przeciążyć swoich poczciwych maszynek.
134!
Trudność:
Krótki rzut oka na światła i ich rodzaje. Każde z nich zostanie omówione w następnych filmach z playlisty, więc tutaj tylko sygnalizuję ich istnienie.
135
Trudność:
Wyjaśniam na czym polega model addytywny światła, oraz skąd biorą się kolory CMYK (substraktywne). Pokazuję też jak skomponowane są barwy w kanałach RGB, na przykładzie eksperymentów ze światłami typu Spotlight. Możesz dowiedzieć się, jaki kolor pozostanie gdy z białego światła zabierzesz zielony i inne tego przypadki. Wystarczy zapamiętać to, co pokazałem na ekranie.
136!
Trudność:
Światło punktowe, działa jak żarówka. Omawiam tutaj najbardziej podstawowe opcje.
137!
Trudność:
Pokazuję światło kierunkowe, wypełniające całą przestrzeń, które symuluje światło słońca. Jest to proste, ale potężne światło, które może oświetlać z równą siłą bardzo wielkie sceny.
138!
Trudność:
Jeżeli kiedyś bawiłeś się latarką, to miałeś w ręku światło typu Spot. Jest to po prostu stożek świetlny skierowany w jakąś stronę i świecący lokalnie. Pokazuję opcje tego światła. Do Spotów wrócimy jeszcze w przypadku lamp typu IES (
141), w przypadku których po raz pierwszy chyba zetkniemy się z Nodami i z edytorem shaderów.
139!
Trudność:
Jest to uogólniony rodzaj światła typu Spot, tylko świecący powierzchniowo, nie punktowo. Można tworzyć światła, których podstawowym kształtem jest kwadrat, koło, prostokąt lub elipsa. Światło to jest również lokalne i kierunkowe, i doskonale nadaje się do naśladowania takich źródeł światła jak świetlówki, lub softboksy.
140
Trudność:
W tym krótkim filmie tworzę scenę na której w sztucznych, "laboratoryjnych" warunkach porównuję działanie światła typu Spot oraz Area. Są one podobne ale nie identyczne, i to jest główny przekaz tego filmu. W sumie chyba każdy od początku wiedział, że "tak będzie".
141!
Trudność:
W materiale wideo przedstawiam światła typu IES, które można zrobić z dowolnego typu światła obiektowego w Blenderze, w sposób zgodny ze specyfikacją Illuminating Engineering Society (
IES).Światła te pozwalają obiektom takim jak Spot lub Area świecić w sposób niedoskonały, dodając do stożka światła pewne detale charakterystyczne dla określonych rodzajów żarówek, lamp, itp. Można dzięki temu uzyskać efekt światła wysyłanego z kinkietu lub niedoskonałej latarki, przez co realizm światła rośnie.
142!
Trudność:
Ten rodzaj światła jest często ignorowany, a można za jego pomocą uzyskać fajne efekty, i to bez dodatkowych tekstur zewnętrznych. Opisuję tu shadery które dostarcza sam Blender, które nadają się do generowania nieba z różnymi opcjami, i z niebanalną kolorystyką.
143!
Trudność:
Najważniejszy i chyba najlepszy rodzaj świateł - pobrane z rzeczywistości sceny światła otoczenia w wysokiej rozpiętości tonalnej, czyli High Dynamic Range Imaginery - tłumaczę tu jak ich używać, skąd pobrać za darmo, jak skonfigurować świecenie w Blenderze, i w ogóle wszystko podstawowe na ten temat. Po tym poradniku możesz już porządnie oświetlić swoją scenę 3D!
144!
Trudność:
Stosowanie światła jest tym, co jest trudne, zarówno w grafice, jak i w fotografii lub produkcji filmowej. W tym filmie wyjaśniam jak ustawiać światło dwu- i trzy-punktowe, czyli - jak sama nazwa wskazuje - złożone z dwóch lub trzech źródeł światła.
145
Trudność:
Prezentuję tutaj sposób wykonania zadania w którym należy usunąć cienie spod obiektu, a jednocześnie zachować jego plastyczność i wyeksponować kształty, za pomocą światłocienia. Ograniczamy też tutaj liczbę świateł do ściśle trzech, i szukamy takiego ustawienia, które nie powoduje nierównomierności gradientów w tle, rozmywa cienie w pierwszym planie (jak na stole bezcieniowym) oraz wyraźnie pokazuje geometrię modelu, bez dziwnych plam i artefaktów. I szybko okazuje się, że jest to trudne.
146
Trudność:
Prosty trick z podwójną lampą typu spot, z których jedna jest używana do rysowania super ostrych cieni, a druga działa jako lampa zmiękczająca cienie. Przy odpowiednim ustawieniu obu lamp można uzyskać fajny (artystyczny a nie realistyczny) efekt poświaty na granicy cienia.
147
Trudność:
Zmiękczanie krawędzi cienia prezentowane w filmie https://youtu.be/CNNDkQOiT_4 można wykorzystać również do uzyskania efektu cienia trójwymiarowego. Działa to oczywiście tylko w szczególnych warunkach - gdy cień pada na powierzchnię płaską o jednolitym kolorze, i wyraźnie widać różnicę między pojaśnionymi krawędziami a ciemniejszym centrum.
148
Trudność:
Światło, które rozprasza się we mgle to szczególnie efektowny rodzaj światła, które podkreśla klimat i całą scenę czyni bardziej oniryczną. Jest to jednak okupione nieco wyższym kosztem obliczeniowym. Efekt uzyskujemy po prostu wstawiając na scenę przezroczysty obiekt, którego wnętrze jest wypełnione materiałem delikatnie rozpraszającym światło. I dzięki temu mamy prawdziwe rozpraszanie światła - możliwe są zatem także smugi cienia! W tym poradniku trzeba jednak dodać prosty materiał do obiektu tworzącego mgłę.
149
Trudność:
Światła w Blenderze można zmieniać, i mówiliśmy o tym w czasach, gdy tłumaczyłem podstawy światła. Można do nich dodawać tekstury (np. tworząc zaawansowane stożki o zmiennej sile zaniku - IES lights). W tym poradniku pokazuję jak można wykorzystać proceduralne tekstury i światło typu Area do zrobienia bardzo prostego efektu lasera, który pada na obiekt z jakiegoś skanera 3d (na przykład) tworząc na nim rysunek kratownicy. Wykorzystując inne tekstury możemy rzutować światło w formie pasków (czytnik kodów paskowych!), punktu (laser "snajperski") lub cienie jak od liści lub zasłon w oknie (efekt ten w technice filmowej nazywa się "gobos"). Do zrozumienia tego filmu potrzeba rozumieć jak robić materiały oraz tekstury, szczególnie wstęp (
171) oraz brick (
173).
Materiały podstawowe
Zacząć warto od podstaw, a potem zrozumieć podstawowe shadery. Ten dział jest kolorowy! Uczymy się tutaj budować powierzchnie i określać WYGLĄD przedmiotów - i jak zwykle ze wszystkim w Blenderze, trzeba zrozumieć określony sposób myślenia, a potem zwyczajnie ćwiczyć, i wyniki będą coraz lepsze.
150!
Trudność:
W materiale wideo przedstawiam podstawy obsługi materiałów, czyli sposób zarządzania nimi. Warto obejrzeć, ponieważ potem sporo rzeczy będzie bardziej zrozumiałych, i nie będzie dziwnych "niespodzianek", typu "zmieniłem kolor na jednym obiekcie, a zmieniły mi się też na innych"... Polecam, warto powtórzyć podstawy.
151!
Trudność:
Witam! W materiale wideo przedstawiam ogólne wyjaśnienie czym są shadery oraz ich mały przegląd. Jest to film wprowadzający do tematyki shaderów, a w kolejnych filmach opowiem dokładniej o poszczegółnych shaderach oraz ich licznych i ciekawych opcjach.
152
Trudność:
W materiale wideo przedstawiam dwa sposoby na zbudowanie Kostki Rubika, znanej i lubianej zabawki wynalezionej przez Erno Rubika w 1974 roku. Kostkę robimy w ten sposób, że zaczynamy od jednego sześcianika, któremu nadajemy siedem kolorów na różnych ścianach, a potem wystarczy skopiować taki kubik aż będzie ich 27, i Kostka gotowa. Są jednak pewne szczegóły, które mogą ten proces ułatwić lub utrudnić - wszystko zależy od tego, jaką drogę wybierzemy podczas pracy...
153
Trudność:
Każdy obiekt niemetaliczny posiada składową Diffuse. Jest to wyliczane przez shader o tej samej nazwie, a działa on tak, że pozwala tworzyć materiały niemetaliczne (metale nie mają składowej Diffuse). Będzie to shader odpowiedni dla wszystkiego, co nie ma połysku - a więc dla surowego drewna, cegieł, kamieni i różnych typowych i często spotykanych powierzchni. W praktyce prawie każdy obiekt ma jakąś składową Diffuse, która odpowiada za rozproszenie światła na mikro-nierównościach powierzchni. W przypadku metali tego brak (mają za to składową Specular), no chyba że metal zostanie pobrudzony lub posiada nalot w postaci np. rdzy lub farby.
154
Trudność:
Jest to podstawowy shader, który przelicza składową Specular, czyli element główny koloru powierzchni metalicznych. Wygląda jak metal :) Opowiadam tutaj również o anizotropii, która pozwala uzyskać efekt szlifowanej powierzchni i ciekawie wyglądające załamania światła w mikro-rowkach. Jeżeli widzieliście płytę CD lub dno nowego metalowego garnka, to możliwe, że zauważyliście, że światło rozchodzi się tam promieniście. To właśnie zjawisko anizotropii - takiego odbicia światła, które zachodzi inaczej w jednym kierunku osi, a inaczej w drugim.
155
Trudność:
Oto sposób na zrobienie SZKŁA! Wreszcie! Shader ten jest trochę podobny do Glossy - także odbija światło, ale ma własność taką, że umie przeliczyć światło przenikające przez powierzchnię i ulegające ugięciu. Jest to podstawowy element składowy do tworzenia swoich bardziej skomplikowanych shaderów. Warto zauważyć, że pokazuję również bardziej zaawansowane opcje związane z kontrolą tego, jak daleko światło może podróżować przez kolejne warstwy (czyli temat bardziej z technik renderingu). Warto wiedzieć jak kontrolować liczbę przejść światła przez obiekty, bo czasami nie ma sensu liczyć zbyt wiele, a innym razem może trzeba będzie walczyć z czernią i artefaktami gdy ścieżki światła będą "za krótkie". Materiał szkła tworzony jest także w innym poradniku przy okazji -
187, gdzie mówię jak tworzę szkło laboratoryjne.
156
Trudność:
Oto jeden z najprostszych shaderów - funkcja powierzchniowa oraz objętościowa, która liczy światło tak, że jest ono wysyłane z obiektu. Dzięki temu możemy zrobić światła - lampy o dowolnym kształcie, kolorze i sile (oprócz klasycznych lamp dostępnych jako obiekty). W przypadku, gdy użyjemy shadera Emission do tworzenia lamp, możemy czasami napotkać problem z większym niż zwykle szumem.
157
Trudność:
To najnowszy shader, dodany do Blendera 4.3, który pozwala liczyć zaawansowaną metaliczność obiektu. Możemy tutaj użyć dwóch sposobów - jeden jest bardziej artystyczny i pozwala określić kolor pojaśnienia krawędzi, a drugi umożliwia klepanie prawdziwych zespolonych wartości refrakcji, co generuje fizycznie prawidłowy wygląd danego metalu (oraz jego unikalny kolor). Niestety znalazłem tylko kilka przypadków, w których wartości parametrów są znane - mamy je dla złota, srebra, tytanu, miedzi i aluminium. Innych kilka udało mi się wykopać po długich poszukiwaniach, ale nie znalazłem jeszcze bazy danych w której byłyby wszystkie metale.
158
Trudność:
Ten shader jest dość prosty: widać go albo go nie widać! Zapewnia on przezroczystość, z ewentualnym zabarwieniem, i to tyle. Nadaje się do zmiany barwy światła przechodzącego przez obiekt, więc go najczęstsze zastosowanie to pomoc przy tworzeniu witraży, przez które światło może przechodzić "na wylot", i ładnie zabarwiać otoczenie. W przypadku gdy jest elementem składowym bardziej złożonych materiałów, pozwala np. rozjaśnić cienie, lub zmienić/ukryć niektóre promienie światła.
159
Trudność:
Oto materiał przejrzysty, ale nie przezroczysty. Jest to odpowiednik Diffuse w wersji Refraction, czyli taki rodzaj powierzchni, która nie odbija światła tylko je przepuszcza i silnie rozprasza. Można wykorzystać taki shader jako element składowy bardziej skomplikowanych materiałów, np. do zrobienia firanek, trawy lub papieru, które obserwowane "pod światło" wydają się trochę przejrzyste.
160
Trudność:
Oto shader, który liczy światło zupełnie inaczej niż zgodnie z prawdziwą fizyką światła. Nierealistycznie, ale w jakiś elegancki sposób interesująco. Ten rodzaj używany jest w komiksach, animacjach anime i stylizowanych materiałach, które mają ostry światłocień i ograniczoną paletę kolorów. Gradienty są zredukowane a światło i cień mogą współistnieć obok siebie. Najbardziej chyba znanym przykładem stosowania tego typu stylizacji jest gra Borderlands, w której całość renderowana jest za pomocą takich shaderów. Razem z konturem obiektów tworzy to wrażenie animowanego filmu, i wygląda naprawdę wspaniale.
161
Trudność:
Shader ten realizuje rozwiązania równań światła dla przypadku rozproszenia podpowierzchniowego, np. takiego, jakie światło wykonuje pod powierzchnią parafiny, skórki pomidora lub w szklance mleka. Winogrona (prześwietlone słońcem) lub skóra podświetlona od spodu latarką też wykazują silnie obecną taką składową. Światło w takim przypadku wchodzi pod powierzchnię obiektu, rozprasza się i zmienia kolor, a potem częściowo zanika, a częściowo wychodzi w różnych kierunkach. Jest to trochę takie bardziej uogólnione Diffuse, o wiele bardziej skomplikowane. Jeżeli chcecie taki shader stosować i pokazywać go z dużej odległości, to będzie on wyglądał podobnie jak Diffuse. Ale z bliska będzie wyraźnie widać poświatę. Jest to niezbędny komponent wszystkich materiałów, które mają symulować skórę żywego człowieka, wosk, i inne miękkie, półprzejrzyste substancje.
162
Trudność:
Ten shader oznacza "połysk", "blask", ale niewiele ma z nim wspólnego. Raczej nadaje się do tworzenia materiałów, których struktura przypomina plusz, zamsz lub powierzchnię pokrytą pyłem (np. skórka brzoskwini). Ciekawą cechą tego shadera jest to, że reaguje on na światło tak, że zamiast odbijać je jako jasny punkt, odbija je on jako ciemny punkt (trochę jakby to była odwrotność Glossy). Nadaje się on do tworzenia bardziej skomplikowanych shaderów jako element składowy. Obecnie trochę rzadziej się go używa, bo komponent Sheen zostały wbudowany w Principled Shader.
163
Trudność:
Refrakcja to zjawisko ugięcia promieni światła zachodzące podczas przechodzenia promienia światła przez granicę o różnej gęstości lub innych, różnych własnościach optycznych. Tutaj jest to shader który najczęściej wykorzystywany jest jako element składowy bardziej skomplikowanych konstrukcji. W uproszeniu: to coś jak szkło, tylko NIE ODBIJA światła, a jedynie przepuszcza i zakrzywia.
164!
Trudność:
Oto "król shaderów" - czyli najbardziej uniwersalny shader Principled, wprowadzony do Blendera po to, aby materiały były bardziej zgodne z formatem który wykorzystywany jest w Pixar (w silniku Renderman) i w Unreal. Oczywiście nie tylko chodzi o to, aby Blender był bardziej uniwersalny, w tym shaderze zebrano mnóstwo różnego rodzaju funkcji, które w zintegrowany sposób pozwalają wyliczyć reakcje światła w kontakcie z wieloma powierzchniami różnego rodzaju. Jest to shader bardzo uniwersalny, dlatego czasami nazywa się go "koniem roboczym".
165
Trudność:
Przedstawiam shader do renderowania wolumetrii, czyli takie rozwiązanie, które obsługuje objętość w sensie bryły, a nie tylko powierzchni. Ten shader umie zasymulować przyciemnienie lambertowskie, określa się gęstość obiektu, i w efekcie przypomina to zabawę z atramentem rozpuszczonym w wodzie, lub z bardzo gęstym dymem. Taki shader można wykorzystywać do tworzenia materiałów mgły, ognia, dymu, zawiesin, mętnej wody, i różnych takich dziwnych rzeczy, które mają swoją gęstą wewnętrzną strukturę pochłaniającą światło.
166
Trudność:
Oba shadery omawiam tutaj łącznie, bo dotyczą prostych właściwości materiałów wolumetrycznych (czyli tego, co światło robi w całej objętości). Materiał Absorbtion pochłania światło (zgodnie z prawem Lamberta-Beera, czyli światło zanika i słabnie wykładniczo). Scattering obsługuje efekt rozproszenia światła na cząstkach płynu lub ciał stałych zawieszonych w powietrzu, i w wersji Blendera 4.3 można symulować różne rodzaje zmętnienia: atmosferyczne, podwodne, i inne. Jest to temat na osobny film, w którym trzeba byłoby wyjaśnić wszystkie szczegóły i niuanse w stosowaniu tych rodzajów rozpraszania światła.
167
Trudność:
Prosty i dość stary shader do tworzenia materiału nadającego się do renderowania włosów. Obecnie jest zastępowany przez doskonalszy Principled Hair BSDF, ale można używać go jako składnika do bardziej skomplikowanych materiałów.
168
Trudność:
Film na temat shadera nadającego się do renderowania włosów. Omawiam jego podstawowe funkcje na przykładzie kupy kłaków, widocznych w miniaturce. Warto podkreślić, że ten i inne tego typu shadery POJAWIĄ się dopiero gdy włączycie silnik renderowania Cycles.
169!
Trudność:
To trochę bardziej zaawansowane wykorzystanie materiałów w Blenderze, które z pomocą karty graficznej lub procesora wykonuje tzw. tesselację (wstępnie zapoczątkowaną przez subdivision surface) - w efekcie model zostaje zdeformowany za pomocą tekstury, która mówi gdzie i jak mocno przesunąć ściany. Pozwala to na utworzenie materiału, który ma docelowo inny kształt niż bazowy model (np. z kwadratu można zrobić sześcian). Technika ta przydaje się wszędzie tam, gdzie nie chcemy tworzyć ręcznie skomplikowanej geometrii, i zadanie to zlecamy CPU lub GPU, które tną i tworzą odpowiedni kształt. Łatwo otrzymać wtedy dachówki, deski, kafelki, płyty chodnikowe, kamienie wystające z gruntu i inne elementy których geometria opiera się na deformacjach powierzchni. W tym rozwiązaniu powierzchnia ma faktyczne nierówności, które widać gołym okiem, i może ona rzucać cień sama na siebie.
170
Trudność:
Oto sposób rozwiązania zadania dla studentów - ze wstępu do materiałów. Zadanie jest debilnie proste (naprawdę!) więc przypuszczam, że większość sobie z nim poradzi. Ale jak to bywa ze studentami - społeczność to mocno zróżnicowana, więc znajdą się tacy, którzy zrobią to lepiej ode mnie, i będą też zapewne jakieś zdziwione jednostki, które nawet nie zauważą, że coś było "do zrobienia"... Ach, ci studenci... kochany to naród, i czasami doprowadzający człowieka do pasji (którą można się dzielić - Blenderem!)
Tekstury proceduralne
Znajomość podstawowych shaderów pozwoli wprawdzie zrobić dobrze wyglądające materiały, ale będą one bardzo jednolite i gładkie. Aby zaburzyć powierzchnię materiału i wprowadzić do niej kolory, skazy i różne detale, należy użyć tekstur. Blender oferuje dość uniwersalny zbiór tekstur prodeduralnych z których można wygenerować praktycznie wszystko, co ma naturalny, organiczny, losowy wygląd. Trzeba tylko trochę pomysłowości, bo tekstury proceduralne to komponenty podstawowe, których dalsze miksowanie i przetwarzanie generuje całkiem skomplikowane, i zaskakujące wzory.
171!
Trudność:
Aby zacząć pracę z teksturami, warto rozumieć kilka podstawowych rzeczy. Zatem zapraszam do ich zrozumienia, w tym krótkim filmie. Pokazuję różne przestrzenie współrzędnych i krótko różne tekstury, aby można było w 7 minut zorientować się z grubsza o co chodzi.
172
Trudność:
Oto prosta i elegancka tekstura generująca szachownicę. W sumie jest wykorzystywana dość rzadko, ale świetnie nadaje się do pokazywania deformacji przestrzeni współrzędnych, dlatego jeszcze się z nią spotkamy podczas kursu.
173
Trudność:
Przegląd opcji i działania noda generującego teksturę "Brick" - która, jak sama nazwa wskazuje, nadaje się do tworzenia obrazu cegieł. Ale ma ona także inne ciekawe zastosowania, można za jej pomocą na przykład wygenerować fajnie wyglądającą kratkę, taką jak z zeszytów szkolnych. Używając tekstury szumu można zmienić idealną precyzję kratki i wprowadzić deformacje do szachownicy (zob.
178).
174
Trudność:
W Blenderze 4.3 wprowadzono nową teksturę, "Gabor", która tworzy wzory podobne do układu wydm, fal, lub różnych powierzchni deformowanych przez przepływający strumień powietrza lub wody (np. tak się układa dno z piasku w rzece, lub drobne zmarszczki na wodzie pod wpływem wiatru). Tekstura jest nowa i tworzy bardzo ciekawe wzory.
175!
Trudność:
Oto jedna z najprostszych i zarazem z bardzo użytecznych tekstur. Zwykły gradient - przejście od czerni do bieli. Wydawałoby się, że niewiele można zrobić z takim układem kolorów, ale właśnie ta tekstura jest jedną z najczęściej używanych. Pozwala ona dzielić obszary, wygaszać ich części, można za jej pomocą zrobić wiele wzorów oraz mozaiek. Myślę, że bardziej zaawansowanych przykładach zastosowań tekstur zobaczymy Gradient jeszcze nie raz. W filmie pokazuję niektóre kombinacje, i od razu widać potencjał tej - wydawałoby się - prostej tekstury.
176
Trudność:
Oto jedna z najbardziej kolorowych tekstur, generowany algorytmami fraktalnymi Magic. Tekstura ta przypominać może wzory widziane na koszulach w kratkę (flanelowych, takich jakie kiedyś nosili informatycy), a czasami rozlane na powierzchni wody kolorowe plamy z benzyny; lub czysty chaos.
177!
Trudność:
Szum. Czyli co? Chaos? Oto tekstura, której liczba zastosowań jest bardzo wielka, jeżeli nie nieograniczona. W tym niewielkim nodzie łączą się inne nody znane z wcześniejszych wersji Blendera (m.in. zintegrowano tu teksturę Musgrave, obecną poprzednio). Podstawowe algorytmy które tu pracują to odmiany Perlin Noise, ale mamy kilka różnych odmian i razem z ich parametrami można uzyskać bardzo ciekawe, skomplikowane i niecodzienne wzory. Wymaga to zabawy, dłubania i doświadczenia - warto poszukać ustawień; i warto eksperymentować. Tekstury używa się do tworzenia powierzchni nierównych, co oczywiste. Odpowiednio stosowana pozwala ona na przełamanie sztucznej doskonałości tego, co renderujemy w podstawowym materiale. Można także za jej pomocą zaszumić współrzędne innych tekstur... a zastosowań jest o wiele więcej.
178!
Trudność:
Klasyczna reprezentacja tekstury Voronoi, w której pojawia się układ komórek przypominających strukturę piany. Bardzo popularna i przydatna tekstura, w niektórych przypadkach można ją sprowadzić do szumu, a w innych do siatek i geometrycznych deseni. Posiada sporo różnych odmian; w jednej z nich może generować układ 'kamieni' znany ze starych gier 8-bitowych. Bardzo zalecam eksperymenty z parametrami, pozwolą one uzyskanie niezwykłych faktur i ożywią nasze materiały tworzone za pomocą shaderów. W filmie pokazuję też jak zrobić za jej pomocą displacement i uzyskać deformacje do przyszłej kamiennej posadzki (zob.
169).
179
Trudność:
Działanie i niektóre zastosowania tekstury Wave. To taka dość ciekawa tekstura, która generuje powtarzające się pasma jasnego i ciemnego koloru - i można wykorzystać ją do stworzenia prostego wizerunku drewna (słojów, i nierówności). Opowiadam o tym dokładniej w filmie, który znajdziesz tutaj:
184
180!
Trudność:
W materiale wideo przedstawiam wyjaśnienie na czym polegają przestrzenie tekstur, w pobieżny sposób pokazując z grubsza o co chodzi. Pokazuję jak konwertują się dane XYZ do RGB, jak można manipulować wektorami oraz jakie są tego niektóre skutki. Omawiam także wszystkie wyjścia noda Texture Coordinate, w tym króciutko wyjście UV. Całkiem fajnie pokazuje się działanie obrotów i skalowania na teksturze Checker -
172.
181
Trudność:
Zabawa współrzędnymi może dawać niezłą frajdę, a tutaj znęcam się trochę nad gradientami, z których dość łatwo za pomocą paru trywialnych operacji matematycznych można wygenerować sześciokąt. A gdy ma się sześciokąt... to tak jakby się miało teksturę, która generuje sześciokąt! Co można z nim zrobić? Chyba tylko wyobraźnia może odpowiedzieć.
Materiały złożone
W tej części zebrałem poradniki dotyczące różnorodnych materiałów, które można spotkać wokół siebie w codziennym życiu. Wykorzystane tutaj techniki omówiłem osobno w dziale z teksturami, i podstawowymi materiałami, ale czasami trafia się nowa dziwna kombinacja narzędzi lub technik, które warto poznać, aby rozszerzyć swój warsztat. Dlatego w przypadku tych poradników czasami stopień trudności może być niespodziewanie większy, bo dochodzą różne komponenty, nie zawsze dobrze wcześniej przeze mnie opowiedziane. Na pewno warto obejrzeć przynajmniej poradnik na temat przestrzeni współrzędnych (to takie minimum) - 180.
182
Trudność:
Oto próba - sami ocenicie, czy sensowna, zrobienia prostego materiału, do czarki od herbaty. Moim zdaniem ani czarka, ani materiał zupełnie mi nie wyszły, więc - jeżeli w komentarzach będą takie sugestie, mogę podejść jeszcze raz do tego tematu, trochę bardziej na świeżo. Improwizacja nie zawsze wychodzi na dobre :) Może jednak czegoś z tego poradnika uda się nauczyć - mam taką nadzieję.
183
Trudność:
Bombki tworzy się bardzo prosto - wystarczy model 3D, oraz trochę inwencji twórczej. W tym filmie pokazuję jak zrobić bombki proste, czyli zbudowane z prostych, przewidywalnych materiałów określających ich powierzchnię. Można ten film potraktować jako ćwiczenie z materiałów lub powtórzenie wiadomości.
184
Trudność:
Drewno jest jednym z ciekawszych rodzajów materiałów - posiada różne kolory, wzory i gładkość, a więc podczas tworzenia materiału który naśladuje drewno można się nieźle pobawić. W tym filmie pokazuję jak stworzyć bardzo prosty, wręcz prymitywny zestaw nodów, które z grubsza naśladują drewno. Ten materiał oczywiście jest "naiwny", ale od czegoś warto zacząć!
185
Trudność:
Drewno można utworzyć na bardzo wiele różnych sposobów. Przedstawiam tutaj inne podejście, polegające na używaniu tekstur proceduralnych, które deformują inne tekstury proceduralne. Znowu nie jest to drewno idealne, ale może wyjść takie, które "ujdzie w tłoku". Oczywiście to podejście może dać dobre efekty, gdyby się tak nie śpieszyć (chcę nagrywać jak najkrótsze filmy), i gdyby się bardziej postarać dobrać odpowiednie parametry.
186
Trudność:
Materiał drewna w poradniku
184 i
185 nie jest jakiś super idealny. Dlatego teraz pokazuję, jak można zrobić profesjonalny materiał drewna, który ma wszystko: deformacje, połyskliwość, mikronierówności, metaliczność na gwoździach (bo to deski z wkrętami) i oczywiście różne mapy tekstur, zapakowane w plik BLEND. W dodatku w rozdzielczości 8K, czyli daleko przekraczającej potrzeby typowych renderów lub gier.
187
Trudność:
W tej części tworzymy zupełnie od zera proste przedmioty szklane, takie jak pręcik szklany do mieszania (tzw. bagietka), szkiełka zegarkowe (takie ćwierć-okrągłe miseczki) oraz probówka - rurka zamknięta z jednej strony w której prowadzi się reakcje chemiczne na niewielką skalę. Jeżeli nie lubisz chemii, to nic mi do tego, ale sama technika tworzenia takich obiektów, czyli modelowanie, potem tworzenie szkła o odpowiednich parametrach i przygotowanie do renderu, aby szkło wyglądało na szkło, być może jest warte obejrzenia. W tym przypadku nie tylko tworzymy razem obiekty, oraz materiały, ale także przez chwilę bawimy się "wsypaniem" pręcików do naczynia, aby ustawiły się same tak, jak nakazuje im grawitacja. Inne poradniki z elementami laboratorium:
78,
79,
83,
195
188
Trudność:
Przedstawiam jedno z proceduralnych podejść do temat tworzenia tzw. 'decals' czyli zakłóceń powierzchni. W wolnym tłumaczeniu 'decals' to pozostałości, ślady, brudy, otarcia lub rysy zaburzające idealny wygląd obiektu. Tutaj wykorzystujemy prostą teksturę Voronoi do wyliczenia różnic z niewielkiego przeskalowania, i aplikujemy te różnice do rozdziału między pomalowaną a metaliczną powierzchnią, co tworzy ładnie wyglądające rysy.
189
Trudność:
Przedstawiam materiał szkła własnego pomysłu, które ma kilka ciekawych efektów, oraz przejawia zachowania podobne do prawdziwego szkła. Nie buduję jednak całości od zera, dlatego wymagane jest wstępne rozumienie czym są nody, edytor shaderów oraz jak pracować z silnikiem renderującym Cycles (aby zrozumieć czym jest Shadow Ray, o którym trochę wspominam). Materiał dla koneserów silnika Cycles i jednocześnie wielbicieli wspaniałe wyglądającego szkła, z którego przepięknie można wykonać np. kieliszki do sylwestrowego szampana.
Tekstury bitmapowe
W tym dziale przyglądamy się teksturom, które nie dają się dowolnie skalować, i nie zajmują całej dostępnej przestrzeni. Mają one swoje granice i zakres stosowalności - i składają się z pikseli (najczęściej). Takie tekstury trzeba umieć mapować (nakładać) na obiekty 3D w taki sposób, aby zachodziły jak najmniejsze deformacje. Jest to zestaw dość unikalnych umiejętności, dlatego wydzieliłem kilka poradników do tego osobnego, elitarnego działu. Warto poznać, bo tekstury bitmapowe są najbardziej przenośne pomiędzy różnymi programami 3D - i wiedza, którą tutaj znajdziecie często dotyczy również innych programów/silników. Tak, w grach również, a nawet szczególnie tam.
190!
Trudność:
Jest to bez wątpienia najważniejszy rodzaj tekstury. Gdy już nie wystarczają tekstury proceduralne, albo nie mamy czasu z nimi kombinować, wystarczy zrobić zdjęcie, i mamy gotową teksturę. Zdjęcie, obraz, bitmapa, zwykły PNG lub JPG (oraz sporo innych formatów, włącznie z plikami raw z matryc różnych aparatów) mogą być użyte jako tekstura. Pojawiają się wtedy pewne ciekawe zagadnienia związane z układem tekstury na obiekcie 3D. Tekstura, czyli obraz - są z natury płaskimi prostokątami lub kwadratami. Rozkład poszczególnych części tekstury na obiekcie jest dużym zbiorem interesujących zagadnień, i jeszcze do tego wrócimy.
191
Trudność:
Dość prosto - taka jest odpowiedź. Pokazuję jak w miarę prosto zrobić dość byle-jaką teksturę do testów materiałów. Tekstura powinna być neutralna kolorystycznie (więc w grę wchodzą tylko szare barwy), i powinna być w miarę jednolita jednak nie całkiem idealnie gładka. Ten film jest czystą improwizacją, i trwa ok. 40 minut dlatego, że miałem czas aby się trochę pobawić i spróbować różnych podejść. Jakiejś szczególnej konkluzji brak.
192!
Trudność:
Oto jeden z najważniejszych tematów w grafice 3d - mapowanie płaskiej tekstury z obrazka na obiekt 3d. Robi się to poprzez UV mapping, czyli przez tłumaczenie współrzędnych XYZ obiektu na współrzędne UVW tekstury (tak, są trzy współrzędne - W jest rzadko używana, ale mogą być tekstury przestrzenne zbudowane z voxeli, zamiast z pixeli). Z tematów mapowania UV jeszcze trochę wiedzy trzeba ogarnąć, tutaj pokazuję tylko bardzo ogólnie o co w ogóle chodzi.
193!
Trudność:
Krótki film na przykładzie modelu naszego narodowego ulubionego owocu, w którym pokazuję na szybkości jak rozwijać siatkę UV a właściwie na czym polegają różne rodzaje mapowania w tych współrzędnych.
194
Trudność:
Mapowanie UV zrobione "na piechotę" - z kontrolą położenia wszystkich ścian i w ogóle ale bez rozcinania. Można zrobić to dla małych modeli, ale dla większych podejście to jest nieergonomiczne.
195
Trudność:
Oto sposób na zrobienie materiału szkła na zlewce, który dodatkowo posiada nałożoną na siebie farbę. Farba ma swoją grubość, i własną teksturę; napisy na zlewce mapowane są we współrzędnych UV, aby uzyskać pełną kontrolę nad ich ułożeniem. Jeżeli interesujesz się tworzeniem takich laboratoryjnych rzeczy, zobacz także inne poradniki (
78,
79,
83,
187)
196!
Trudność:
Proste, ale może i niekoniecznie podejście do tworzenia obiektu, w którym kolory określone są przez teksturę - w pierwszym przybliżeniu - gradientową, a w drugim przez mapowanie UV tekstury z pliku, ściągniętej z sieci. Tworzymy kulę z numerem 8 - czarną, która często "kończy grę". Aby zrozumieć mapowanie UV, trzeba zobaczyć poradnik
192 i następne.
197
Trudność:
W tym filmie tworzę od zera klocki, oraz materiał dla nich, koncentrując się na wykonaniu tekstury mapowanej we współrzędnych UV - przy czym mapowanie robię dla wielu obiektów, więc współdzielą one jedną teksturę. Każdy zajmuje jakąś jej osobną część, a układem pikseli na obiekcie steruje oczywiście mapa UV. Pokazuję też zasady rozmieszczania wysp, oraz stosuję różne techniki oprymalizacji, przez to film wyszedł długi - trwa ponad godzinę. Ale było warto!
198
Trudność:
Tekstury typu NormapMap przygotowane dla systemu DirectX mają odwrócone kąty Y - na minus, zamiast na plus. Jest kilka silników, które pracują na takich teksturach w sposób natywny (m.in. Unreal), natomiast Blender oraz sporo (większość) silników graficznych używa modelu OpenGL, gdzie kierunek osi Y jest mapowany tak, aby był dodatni. Pokazuję w tym filmie jakie są skutki stosowania niewłaściwych tekstur - po prostu odbicia światła liczą się błędnie, bo powierzchnia jest przekrzywiona w złą stronę. Pokazuję także jak prosto można taki błąd naprawić, poprzez odwrócenie jasności kanału zielonego w teksturze. Jest to drobna rzecz i porada raczej dla zaawansowanych - ale jeżeli coś będzie nie tak z waszymi teksturami NormalMap, sprawdźcie to, bo może się okazać że pobraliście tekstury dla modelu DirectX, zamiast OpenGL.
Projection Painting
Tekstury podniesione na kolejny poziom! Teraz dowiesz się, jak można je MALOWAĆ bezpośrednio w 3D, nie wychodząc z Blednera. Możesz malować zmarszczki na skórze, tęczówki oczu, pęknięcia na kamieniach lub mech na cegłach. Możliwości tworzenia tekstur są tak szerokie, że oczywiście - jak w przypadku poprzednich dużych modułów - możemy się w tego typu pracy specjalizować.
200
Trudność:
Gdy już ogarniamy tekstury, materiały, i możemy nawet rozwijać sensownie siatki w celu rozkładania obrazków na obiektach 3D - pora zabrać się za unikanie szwów, oraz twórcze składanie tekstur. Malowanie tekstur to świetny sposób na tworzenie tekstur fotorealistycznych, które maluje się ręcznie - dokładnie tak, jak chcemy, dokładnie tam, gdzie trzeba, przez co wygląd obiektów staje się faktycznie fantastyczny!
201
Trudność:
Malować tekstury możemy zacząć - szybko - tworząc byle jakie rozwinięcie UV oraz dodając po prostu slot w domyślnym materiale, który będzie teksturą podpiętą do odpowiedniego elementu shadera Principled. Oczywiście możemy zrobić wszystko ręcznie, i precyzyjnie, ale jeżeli się śpieszymy, workflow może być bardzo szybki.
202
Trudność:
Teraz, gdy znamy podstawy malowania tekstur, możemy dosłownie poszaleć twórczo - dlatego pokazuję jak można np. malować połyskiem, lub w dalszej części osobnym złożonym materiałem, np. złota, po obiekcie, który wygląda jak marmur. Efekt jest niesamowity, i materiał uzyskany w ten sposób wygląda niesamowicie przekonująco.
Baking
Tematy różne, obsługa, rzeczy nietypowe i przydatne
203
Trudność:
Dość ważny i popularny element Blendera, obecny już od kilku wersji - to zarządca rekwizytów (gdyby przetłumaczyć jego nazwę). Chodzi o dodatkowy panel, który możemy wstawić w okno Blendera, w którym trzymać możemy przydatne modele, materiały, animacje, pędzle i narzędzia. Biblioteki takich zasobów można stworzyć samemu lub kupić gotowe. Pokazuję jak działa (chyba trochę po łebkach) ten cały Asset Browser, oraz jak dodać z niego obiekty (i potem zamienić je na prawdziwe obiekty w razie potrzeby), oraz jak tworzyć nowe obiekty i zarządzać ich położeniem.
204
Trudność:
Krótki przykład jak pracować z Przeglądarką Rekwizytów (Asset Browser), w którym na szybkości dodaję ładny materiał żelaza nieco zatłuszczonego. Materiał ten będzie następnie dostępny we wszystkich sesjach Blendera, które uruchomię razem z tą bibliotekę assetów. Warto tworzyć swoje własne biblioteki tego typu, bo potem gdy trzeba coś szybko zrobić - mamy już nasze materiały, modele i co tylko potrzebujemy "pod ręką". Aby rozumieć ten poradnik, trzeba wiedzieć, jak budować materiały, a można to zobaczyć w poradniku o tworzeniu profesjonalnego drewna:
186.
205
Trudność:
Materiały tworzymy po prostu ustawiając im cechę poleceniem "Mark as Asset", i tyle, natomiast zamiast ręcznie i żmudnie tworzyć wszystkie odnogi dla tekstur, oraz zamiast ręcznie konfigurować te tekstury (mapowanie UV, rodzaj - często Non Color, itp.), można po prostu wykorzystać fajne uproszczenie - addon Node Wrangler pozwala na wciśnięcie Ctrl+Shift+T i wtedy otwierane jest okno, w którym po prostu wybieramy wszystkie tekstury, które potrzebne są nam do zrobienia całego materiału. Zaznaczamy zatem pliki których nazwy kończą się na Color, Roughness, Metalness, itp. a Blender wstawia obrazki, ustawia ich typy i przestrzenie kolorów, i tworzy nawet grupy nodów ładnie je podpisując. Genialne! Zrobienie materiału zabiera teraz mniej niż trwa ściąganie tekstur na dysk...
206
Trudność:
Podstawy obsługi - ale może trochę mniej znane. Tworzymy nody, które zajmują za dużo miejsca w edytorze shaderów? Nie ma problemu - możemy je zamknąć w jednym nodzie, który jest grupą. Przypomina to programowanie - tworzymy w ten sposób procedury, które można wielokrotnie wykorzystać.
207
Trudność:
W bardziej profesjonalnych zastosowaniach warto rozważyć modelowanie lub prace rzeźbiarskie lub graficzne z pomocą myszy 3d - czyli urządzeń, które pozwalają manipulować obiektem we wszystkich trzech osiach XYZ włącznie z rotacjami. Stosowanie takiego manipulatora jest bardzo intuicyjne i niezwykle upłynnia pracę, szczególnie wtedy, gdy robimy dużo takich zmian na obiekcie w różnych jego miejscach. Polecam - jeżeli macie możliwość, przynajmniej spróbujcie. Nie jest to reklama - nie mam powiązań ani żadnych umów z firmą, której produkt prezentuję. Film zrobiłem tylko po to, aby przedstawić możliwość nieco wygodniejszej pracy w 3D.
208
Trudność:
Zaawansowana konfiguracja urządzeń peryferyjnych w rzeźbieniu - jak ustawić dowolną akcję rzeźbiarską pod przyciskiem SpaceMouse, SpaceNavigatora lub innych myszy wieloosiowych, oraz jak podpiąć takie operacje pod przyciski znajdujące się na tablecie? To właśnie wyjaśniam w filmie. Tłumaczę, jak odkryć, z jakim operatorem mamy do czynienia, a następnie gdzie szukać danych opcji, i jak w końcu wykryć odpowiedni klawisz, który Blender będzie mógł wykorzystać do pracy z dodatkowymi urządzeniami. Do rzeźbienia naprawdę warto wykorzystać coś więcej niż tylko myszkę i klawiaturę - sam proces staje się o wiele bardziej, wielokrotnie szybszy, prostszy, przyjemniejszy, i dokładniejszy.
Rendering
Niektóre filmy z tego działu powinny trafić do sekcji/grupy PKB:A3D - ponieważ dotyczą animacji.
209
Trudność:
W tym filmie, należącym do kursu animacji, tłumaczę na przykładzie pracy jednego ze studentów, jak można przyspieszyć renderowanie sceny za pomocą Cycles, uzyskując - w tym akurat przypadku - ok. sześciokrotny wzrost prędkości renderowania. Materiał ten powininen znaleźć się w programie animacji 3D i w grupie PKB:A3D.
Programowanie w Blenderze
Wszystkie filmy z tego działu powinny trafić do sekcji/grupy PKB:P3D - ponieważ dotyczą programowania, czyli rozwijania Blendera. W Blenderze można programować, a dokładniej - Blender udostępnia API dzięki któremu za pomocą skrytów napisanych w Pythonie można tworzyć nowe funkcje. Bardziej zaawansowane jest pisanie Blendera w C++/C ale to już inny poziom złożoności.
210
Trudność:
Rzecz trywialnie prosta, ale mowa tu o sprawach zaawansowanych. W Blenderze można programować, i akurat zdarzyło się, że wystąpiło małe ostrzeżenie generowane przez wtyczkę dostarczoną razem z Blenderem - która tworzy tekstury do deformacji wektorowych podczas rzeźbienia (VDM - vector displacement map). Pokazuję jak można prosto poprawić tę wtyczkę tak, aby nie generowała ostrzeżenia (które swoją drogą jest naprawdę trywialne). Główne rzeczy do zapamiętania: 1) gdy coś nie działa, szukasz błędu na google i patrzysz, czy są zasoby pokazujące jak go rozwiązać; 2) znajdujesz miejsce, gdzie wystąpił błąd; 3) poprawiasz błąd; 4) restartujesz Blendera z poprawioną wtyczką; 5) PROFIT :)