Łamigłówki
Obrazek logiczny. http://archiwum.wiz.pl/1996/96113500.asp
Parcelacja. http://archiwum.wiz.pl/1996/96113500.asp
Wędrująca wieża. http://archiwum.wiz.pl/1996/96113500.asp
Dziewięć po dziewięć http://archiwum.wiz.pl/1998/98114000.asp (zamiast rysować linie można zaznaczać figury kolorując pola)
Blokowisko http://archiwum.wiz.pl/1998/98114000.asp
działki w ciapki http://archiwum.wiz.pl/2001/01085000.asp
bitwa morska http://archiwum.wiz.pl/1997/97024100.asp
Kółka i kwadraty http://archiwum.wiz.pl/1997/97024100.asp
http://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Król,_Pion_przeciwko_Królowi_i_lekkiej_figurze - Król i goniec (tylko dojście do linii przemiany)
http://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Król,_Pion_przeciwko_Królowi_i_lekkiej_figurze - Król i skoczek (tylko dojście do linii przemiany)
ustawić na szachownicy 8 hetmanów nie atakujących się wzajemnie
ustawić na szachownicy 5 bialych i 3 czarne hetmany na planszy 5 na 5 tak, aby figury różnych kolorów nie atakowały się
ustawić na szachownicy 4 hetmany atakujące wszystkie pola oprócz 2
ustawić na szachownicy 5 hetmanów atakujących wszystkie pola
WiŻ lipiec 2009
gra wilki i owce
konikówka - obejście wszystkich pól szachownicy ruchem konika szachowego, bez stawania dwukrotnie w tym samym miejscu
konikówka - obejście wszystkich pól szachownicy ruchem konika z zadanymi niektorymi pozycjami
http://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Król,_Pion_przeciwko_Królowi diagram 8 (tylko dojście do linii przemiany)
http://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Król,_Pion_przeciwko_Królowi diagram 4 (tylko dojście do linii przemiany)
A, B, C http://archiwum.wiz.pl/1996/96023000.asp (bez sprawdzania kształtu)
osiem liter http://archiwum.wiz.pl/2000/00045400.asp
wędkowanie http://archiwum.wiz.pl/2000/00035500.asp
trzy liczby http://archiwum.wiz.pl/2000/00035500.asp
150 w labiryncie http://archiwum.wiz.pl/1999/99093900.asp
obrazek logiczny http://archiwum.wiz.pl/1999/99085200.asp
jedna cząsteczka http://archiwum.wiz.pl/1999/99035000.asp (mały obrazek, zamiast odcinków- przyciski)
kwadratowy mastermind http://archiwum.wiz.pl/1998/98123000.asp
strzałki do cyfr http://archiwum.wiz.pl/1998/98104200.asp
od A do D http://archiwum.wiz.pl/1997/97113200.asp
bitwa morska http://archiwum.wiz.pl/1997/97092700.asp
pat http://archiwum.wiz.pl/1997/97092700.asp (dodatkowo użytkownik powinien też zaznaczyć pozycje wszystkich figur)
Przed bitwą morską http://archiwum.wiz.pl/1996/96012900.asp
C2. Skakanka http://archiwum.wiz.pl/1996/96012900.asp
C3. Nierówności w większości http://archiwum.wiz.pl/1996/96012900.asp
C4. Panorama bloków http://archiwum.wiz.pl/1996/96012900.asp
C5. Celowanie http://archiwum.wiz.pl/1996/96012900.asp
Sekwencje http://archiwum.wiz.pl/1996/96023000.asp
Niespodzianki http://archiwum.wiz.pl/1996/96023000.asp
Wypustki http://archiwum.wiz.pl/1996/96023000.asp (zamiast rysować kreski można zaznaczać linie kolorując pola)
Połączenia z rogiem http://archiwum.wiz.pl/1996/96023000.asp (zamiast rysować linie można zaznaczać drogi kolorując pola)
Obrazek logiczny. http://archiwum.wiz.pl/2001/01085000.asp
Literama. http://archiwum.wiz.pl/1999/99093900.asp